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246系リャンカン選択
カテゴリ: 麻雀
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カンチャン選択。仕掛け時の246の形は基本的には打2を推奨します。和了り牌に加えツモ7の変化があるため和了りへつながりやすい。ドラポンをしている、などの相手から注目されている状況の場合はひっかけに取ることもありますが基本はこちらだと思います。今回は枚数もあるのですが3mが4枚、5mが3枚残りで一枚差があったとしても僕はカン5mに受けます。ただし3が残り3枚、5が残り2枚、の一枚差だと残り二枚待ちでの瞬間の和了り率の低さからカン3に受けたい。
これが副露時246系の待ち選択時の大体の思考。

20167202.jpg

あっ。

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ごめんて。4m切っても後が続かないんでしぶしぶ押し。僕は悪い怪獣じゃないよー(´・ω・`)

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セーフ。振り込まなければ大体勝ちの状況でこの仕掛けするのあんまよくないねw
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編集 / 2016.07.20 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
シャドウバース(アグロネクロ)の話
カテゴリ: 雑記
最近やってるシャドウバースというゲームの話。

使ってるデッキはこんな感じ。

アグロネクロ

成分


せっかくだからAランクくらいまでは行きたいなーと思ってるのでちょっと考察というか構成について考えてみる。

基本的には序盤から本体を殴ってファントムハウル、ミミ&ココ、デモンストライクで8ターン目くらいには勝負を決める、というイメージ。

1コス

・スカルビースト×3
1コス1/2のステータスは優秀。こいつしか1マナがいないので3枚。

2コス

・スパルトイサージェント×3
ステータスもいいしネクロマンスも貯まるしとりあえず出しておける2コス。盤面を選ばない上に序盤に欲しいカードなので3枚。

・レッサーマミー×3
序盤は2マナ2/2の普通のフォロワー。中盤は疾走が役に立つ。序盤~終盤いつでも役割があるので3枚。

・デッドリーウィドウ×2
2コス域の数調整要員。ステータスがよい、という理由が採用理由で能力はあまり期待はしてない。たまに最後の一押しに役にたってくれたりもする。愛はネクロマンスで買える。数調整で2枚。

3コス

・ラビットネクロマンサー×3
パンチ要員。一回本体を殴れれば実質5ダメ、殴れなくても相手のフォロワーに3点と本体に2点で打点効率がいい。消滅はやめてください。打点考慮で3枚。

・スケルトンナイト×2
高打点でかつ除去体制もかろうじてある。体力1がネックなので2枚でいいかな。

・スパルトイ×2
このゲームは守ろうとしない限り出したフォロワーは大体返しのターンで死ぬので実質ネクロマンス+1程度の効果しかないことがほとんど。ただいれないとなるとそれはそれでネクロマンス不足にもなるので2枚くらいが妥当か。

・ネクロエレメンタラー×2
ネクロマンスがない代わりに殴れる腐の嵐。腐の嵐にネクロマンスを回す余裕があまりないのでこいつを採用。ステータスはちょっと弱目なので2枚。相手によっては刺さることもあるけど毎回引きたいカードではないし。

・汚れた再生×2
序盤の弱ったフォロワーやスケルトンナイトから出てきた1/1を戦力に。余裕があるなら消えてしまうゴーストを進化させられると強い。結構強いカードだと思うんだけど使ってる人全然見ない。中盤で決めたいので序盤用のフォロワーはそれなりにいるしかと言ってそいつらは中盤以降役割がなくなるしでコンセプトにはあってるような気はしてる。ただ媒体がないと打てないので2枚で十分。

・ソウルハント×2
守護持ち筆頭に邪魔なフォロワー除去用。攻撃力が高い代わりに体力が低いフォロワーが多いのでなるべく本体を殴るれるように。
2枚。

4コス

・悪戯なネクロマンサー×2
そこそこのステータスに加え進化後に2点の割り振り火力。ただ進化できないとただのおばあちゃんっこでしかないので2枚。進化しないと役割が薄いカードは複数積みにくい。

・地獄の解放者×2
ココで強化したり進化すれば攻撃力3で無視しにくい上に死んで4/4が出てくるウザさ。引きすぎるとテンポが悪い印象もあるし4コス域はやりたいことが多いので2枚。

・ファントムハウル×3
万能割り振り火力。基本的にはここにネクロマンスを割きたい。一回ネクロマンス5で打てれば相当ゲームに影響を与えられるし3枚積んでるので複数引くならネクロマンス3くらいで一回軽く打っておいたりも。若干デッキが重くなるけどそれでも3枚積みたい。


・デモンストライク×2
本体火力。最初はソウルハント0でこれを3枚入れてたんだけどフォロワーに打つことも多いのでソウルハント1ストライク2になり結局それぞれ22へ。盤面関係なしに本体にダメージを与えられるのは偉い。ソウルハントもあるので2枚で十分。


5コス

・ケルベロス×3
単純にカードパワーが高いので3枚。盤面に3/3を残しつつ後出しで打点4点を上げられる上にネクロマンスも貯まる。よっぽど方向性が決まっていてスペースがないとかでない限りどんなデッキにも入りそう。脳死3枚積み。

・エクスキューション×2
最初は深淵の誘いだったんだけどネクロマンスの消費が痛いのでこちらに差し替え。アミュレットを壊すことはあんまりない。


6コス
・死の祝福×2
これも脳死で2枚積みな感じ。打ったら大体強い。2,3ターン粘ってる間に本体火力になるカード引けたりゾンビパンチで2点与えたりで最後数点の削りに使うイメージ。押し切るならネクロマンスなしでもさっさと打つけど押されてるならネクロマンス込みで打ちたい。ただこれを打たないといけない状態までもつれたくない、というのもあるのでその辺を考え中。まぁ最後の一押しにもなるのであって損はないかな。3枚積んでダブつくものイヤなので2枚。



二軍(入れ替え候補)
・スケルトンファイター
1ターン目から動けることが少ないので入れてもいいんだけど能力なしの1/1は完全に弱い。2ターン目にサージェントを出して3ターン目に2コスと一緒に出したり中盤に余った1マナで2/2を出すというのが使い道な気がする。そうなるとこいつで1コス域を埋める理由がなくなってしまう。

・ゴブリン
1コス1/2は強い。1コス域がスカスカなのでさすがに入れるべきか。ネクロエレメンタラーが入れ替え候補。

・ソウルコンバージョン
好きなカードなんだけど序盤中盤で勝負するデッキで盤面を損させるのはキツイ。実際カード二枚使ってカード二枚引いてるわけでそんなに強くない。ゴーストに打てるとおいしいんだけどゴーストもフォロワーに突っ込んだりするしで意外と打てない。

・ルーキーネクロマンサー
3マナ勢が軒並み体力2なので体力3のこいつを入れたさはある。ただマナ域的にネクロマンス発動が結構あるのでこいつを入れるならファントムハウルは2枚でよさそう。エレメンタラー抜いてこいつを二枚、そしてファントムハウルを一枚抜いて何かを入れる、という調整を考えてはいる。

・腐の嵐
劇的な効果を得るにはネクロマンス発動したいし1ダメで打つ気なら2枚積みたいけど手札で腐りがちだしでいっそなしに。

・カースドソルジャー
こいつで4点刈り取るならデモンストライクでよくね?こいつで勝つよりもこれが他のカードだったら、というケースが多かったのでリストラ。

・デュエリスト・モルディカイ
強靭!無敵!最強!粉砕!玉砕!大喝采!!!!だと思ってたんだけど初動が遅く脳死積みしてもあまり機能しない。
使いたいんだけど明らかにデッキに合ってないので抜き。お守りに一枚いれるかどうかくらい。


大体そんな感じ。マリガンはよくわかりません。2コス一枚確保して早い系のリーダーには低コス域、遅いリーダーには3コス3打点のフォロワーをキープしながらとか。

ミッドレンジからアグロになりちょっと速度落としてアグロ気味ネクロくらいで落ち着いたところ。

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編集 / 2016.07.13 / コメント: 6 / トラックバック: 0 / PageTop↑
牌効率にこだわらず価値のある牌を残す
カテゴリ: 麻雀
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打3mか打東なんですが。

3mを残すのは2m4m引きの両面化を見るためですがそこで両面が出来たとしても果たして何を切るか?おそらくは9mと8sのシャボの部分と切り替えるわけですが2-5mの両面と9m&8sシャボのどちらが速度があるかといわれると微妙な感じがします。やや両面のほうがいい気もしますがそこまで差がある感じもしないのでさっさと3mを切ります。大きな差のない変化牌を残すよりは安全度の高い牌を。

20167102.jpg

打9p。こちらもカン8pを残してそこを引くと選択を迫られます(打中→ツモ8p)。
その場合はおそらく3pを切ることになるんですがその場合赤5pを切ることになるわけであまり乗り気な感じにはなれない。だったらいっそ中を残して先に9pを切りたい。そうすれば中を引けば打2sでバックがダブルバックになり安定感も増してピンズの赤もソウズのドラも両方使えそうな形に。


和了りに向かうための有効牌を引いてもよい形になるとは限らないケースもありそういう時は他の面で優位性のある牌を残してみるのも一つの手だと思います。
編集 / 2016.07.10 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
一発消しの他家サポート効果
カテゴリ: 麻雀
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南2局、ラス目からのリーチ。聴牌はしてるものの待ちは悪いし点数的にもあんまり戦いたくはない。9pも気持ち悪いけど8p9pと落とすしかないかな。

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ツモ5sで打2s。何事もなければ打8pにしたいのですが上家が一発を消してくれたこと、9pで当たるとドラマタギになり打点が高そうなので通りそうとはいえあまり打ちたくはない、というのを考えると一枚くらいは押していいかも。2sと5sの比較に関してはシャボで当たる割合は同じ、カン2sは普通にありますがカン5sは468のリャンカンから8の早切りはあまりなさそうなので5sの方が当たりにくいですが赤含みシャボがすごく嫌なので僕はこういうの2sを切る方が好みです。愚形愚形の一向聴で赤5s狙いで468sから打8sもなくはない。

そしてこの動き、上家からしてみればばかなり理想的な展開にはなってます。一発親っかぶりを消しつつ他家が前に出てくれている。今回のように一発を消すと「一発がないなら」で他家が前に出やすくなりえます。なので「上家がリーチをした場合に一発を消すと残りの二人は前に出やすい」というのは覚えておくと役に立つかもしれません。書くまでもないですが上家の一発を消すと二人が前に出やすいですが下家がリーチしたものを自分で消した場合はこの効果はありません。対面の一発を消すと自分の下家一人分にこの効果ですね。

2016783.jpg

ワンチャンス7sプッシュ。これが最後くらいかな。通るのは8p。通りそうなのは3s、5sくらい?3sは筋だけどあんまり安全さを感じないけどまぁ筋なんで、という感じ。5sは結構通りそう。これ押すバランスなのはちょっと攻撃的かもしれない。ここで降りるのも全然あり。

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押しすぎくらいがちょうどいい。
編集 / 2016.07.08 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
門前依存手順
カテゴリ: 麻雀
最近は生放送で牌譜検討をしてるのでここに書くこともなくなったんですが久しぶりに。

昨日ツイッターに張った盤面ですが自分なりのまとめとして。文字にしておくとあとから見直せるのはブログのメリットですしね。

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打点を求めるなら打6sなんだけど形を優先してみました。基本的には門前で行きたいのでそこを考慮するとこっちかなと。ツモ南でも十分な打点の立直が打てますし。

ただ打7pだと南ポン時に2000点になり物足りない、という問題が発生してしまうのですがまぁ門前と副露の両方を万全にする手組みは無理な形なのでそれは仕方ないかなと。この手組みだと鳴くことはあっても別に鳴きたいわけではないので特にやりたくもない手順のために理想の手格好を放棄する必要はないと思います。

速度を重視して考えれば南ポンが早いの間違いないのですがこの直後くらいの南はまだスルーしたさがある。かと言って5,6巡後の南ポンからの打6sの4-7sもそこまで和了りやすい感じもせずなんだかんだで即ポンを渋るならそこまで早くならないんですよね。そして僕は即ポンはあまりしたいくないwとなるとこの手牌は副露考慮の手組みにする価値が薄い(即ポンを渋る場合)。

逆に僕が南ポンするときは「和了れればなんでもいいや」くらいの気持ち(状況)の時なんで2000点三面張で十分というのもあります。ほどほどの3900を見るよりは門前でがっつりか仕掛けてサッとのどちらかでこの手牌を生かしたい。

2016762.jpg

ツモ5pでこっちで立直。枚数としては両面5枚とシャボ4枚で一枚差なのでツモに関してはあまり差がなさそう。ただ出和了りに関しては6s切りの4-7sとこの捨牌での6sと南のシャボなら後者にかなり分がありそう。ということでこっちにしてみました。これでも5200くらいは十分狙えるしね。字牌がオタ風とかだったらさすがに両面にしそう。

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あの一向聴を2600点止まりにするやつおる???
編集 / 2016.07.06 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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メカゼットン

Author:メカゼットン
天鳳プレイヤー。十段だったこともありました。

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