ネクロマンサー全カード考察
カテゴリ: シャドウバース
先日もみじさんという方の記事(もみじさんの考察記事)を見て僕もちょっとやってみたくなったのでネクロマンサーのカードをすべて考察してみました。

1コス帯

・スカルビースト
かなり質の高い1コス。スタッツがよくビショップ戦以外では確実に能力が発動しビショップ戦でもおおよそ発動できる。アグロにはスタッツで入るし中速・低速デッキでも安定して祝福につなげるために入れてもいいと思う。

・スケルトンファイター
1コスで22が出せるアグロの味方。2ターン目にサージェントを出して3ターン目にこいつと他の2コス22を一緒に出す動きがかなり強い。1ターン目に出すのではなく余った1コスで出すのが強いフォロワー。

・ソウルコンバージョン
余ったゴーストに打てばかなりおいしいドローソース。ただ中盤に普通のフォロワーに打つには盤面を失ってるわけだしカードを二枚消費して二枚引いているのであまり意味がないので運用はしっかり考えるべき。低速のデッキで終盤に役割のないカードをカードに変えるのは無駄が少ないのでゴースト要素多めの低速デッキにあっているのかも。アグロだと意外と打つ暇がなくて特定のカード(ケルやハウル、デモスト)を引けばリーサルだから盤面を消費してでも無理やりそれらを引きに行くラフプレイに使いがち。

・集団埋葬地
悪くはない。悪くはないんだけど盤面を埋めるのが微妙。ハウルや祝福、蠅、といった横を広くとるカードの邪魔になりがち。4,5ターン目に引いても遅いしかといって複数入れてもかぶると弱くて投入枚数も難しい。王タイラントデッキでネクロマンスの増加と不要になったら王で消す、というのがいいかも。

・悪霊の饗宴
アグロに入れたら可能性があるでは?と思って一枚刺しをしてたけどいまいちでした。たまに役に立つけどたまにしか役に立たないんで普通に役に立つカードを入れたほうがいいと思います。「饗宴を置いてルーキーでネクロマンス発動しながら~」がうまく決まった時はニヤニヤしてましたが「それが決め手で勝負に勝つ」のは15ゲームに一回くらいの割合でしたw骸ネクロで可能性はあるか?くらい。

2コス帯

・スパルトイサージェント
ネクロ不動の2番バッター。2コス全部こいつにしたいくらい。2コスなのにいつでも役割がある優良選手。

・スペクター
低コス必殺持ち。こう書くとなんか強そうだが実際は体力1がネックで序盤は低コスと相打ちになったりであまり活躍はできない。ただ6,7ターン目に何かと一緒に出せればそこそこ牽制になる。入れたい2コスはないけど事故防止のための追加でなにか2コスフォロワーを入れたい、みたいな予備の2コスとしてはあり。

・スケルトンヴァイパー
ネクロ唯一の2コス体力3(ニュートラルを除く)。エルフやヴァンパイアには強いのでそこが大量発生するなら採用もあり。使ってる人があまりいないけど実は意外と使えるのでは?ネクロマンスを使えば中盤終盤も役割があるのでネクロマンスが余るなら十分採用に値するかも。

・スカルウィドウ
なかなか強いけど2ターン目の22は取れないし死なないとカードにならないので使い方が難しい。自然に相打ちが取れればいいんだけど中盤に自爆特攻するか盤面に残すかの判断も必要になってくる。2コスの数合わせにはなかなか良い。

・ワイト
味方の死に反応して相手のフェイスに1点ダメージ。基本的に先に倒されるのでよくても2点飛ばせるくらい。2ターン目に出しても1,2点飛ばすだけで体力1のリスクを負うほどの効果とは思い難い。7、8ターン目に1,2点飛ばしてもしょうがない、といまいち使いにくさが目立つ。

・レッサーマミー
アグロ系の詰めには持ってこい。序盤に出す分にはネクロマンスも発動せずに2・2/2として使え、中盤以降は2点ロケットとして使えるので役割もある。ネクロマンスの都合で出しにくいことがあるのがネック。

・デッドリーウィドウ
2・2/2の時点で価値はあるしスタンダード環境では愛用してました。ただエボルヴでユニコやコンジュラーなどのリスクのない2・2/2が増えたのでネクロマンスの面でリスクのある彼女はほぼみなくなった。ネクロマンスが重すぎるとは言うが愛は重いものだから致し方なし。

・ダークコンジュラー
2・2/2の標準スタッツなのでゴーストは出ればラッキー程度の認識で使うのが吉。能力前提で使うのは難しい。コンバージョンと合わせたい部分はあるが実際霊魂はフォロワーにぶつけたりもするのでなかなかうまくいかない。

・消えぬ怨恨
燃費のいい除去。消費ネクロマンス2でカードを使って1枚墓地が溜まるので実質消費1。ビショップの虎を一枚で落とせるのでビショップに立ち向かうには重要なカード。中盤以降も2コスで4点与える札を持ってて困ることなどない。迷ったらいれとけ。

・死への近道
選択不可状態のオーレリアを楽に落とせる数少ないカード。大型対策にはいいがこちらのフォロワーも相打ちになりがちでリソースの消費が激しくなるのでドローソースと併用したい。死への近道で大型を落として突破しても手数が足りずに息切れではあまりにさみしい。

・幽体化
王&タイラントによる痛恨の一撃用のカード。普通のアグロ系に入れると守護無視より+2点の方が役に立つ場面が多くて研磨で十分。

・死者の帰還
適切なフォロワーを戻せれば強いのだけど打つ隙がなかなかない。隙があっても効果が死んだフォロワーに左右されるので安定しにくい。アグロ系で次のターンの詰めのためにケルを戻す、コントロールで蠅の王を戻すのようなデッキの最高コストのカードを戻すことを視野にいれて枚数調整すると運用がある程度安定する。

3コス帯

・ルーキーネクロマンサー
3コスの標準スタッツを持ち能力も有用、ともっと評価されてもいいカード。ただ有用な能力ではありながら決定打になりうる能力ではないのにそれなりのネクロマンスのを要求されるのが気になる。

・纏わりつく亡霊
標準スタッツ&決して無駄にならない能力と僕はこういうの好きです。アグロ系では守護がなければ高確率で殴れるしフェイスを殴らずとも潜伏で有利トレードを取られにくいので最低限の仕事はしてくれる。ただ丸すぎて大活躍はなかなかしないのでその点で投入がややためらわれる。

・ラビットネクロマンサー
アグロネクロの強い味方。3点という無視できない打点なくせに倒したら2点。どうしろと?帰還やらウルズで使いまわすとつよつよのつよ。早々にライフを詰めていくデッキだとキーカードになりうる強さはあるがゆったり行くデッキでは体力2が響いて微妙。

・スケルトンナイト
アグロネクロ最盛期にはよくみたフォロワー。僕は体力が1なのが気になってあまり好きではない。死んだら11という遺産が出るので場持ちはややよくはあるが3コス使って11が出ても、、、という感じはする。

・スパルトイ
アグロネクロにラビットは入れるとして残りはスケルトンナイトかスパルトイかでよく議論されていた。僕はスケルトンナイトよりこっち派。進化特攻しないかぎり墓地を+2してくれるのでその点はスケルトンナイトと一緒で体力が2あるのでちょっとだけ生き残りやすい。

・ネクロエレメンタラー
能力は強いがあくまで任意のタイミングで発動した時の話。能動的に発動させる手段がないと思ったほど効果が出ないことが多い。ウルズでもいいがやや重いので出来ればソルコンと合わせていきたい。

・ゴエティアメイジ
スタッツが2/2ではなく2/3だったら、消費ネクロマンスが4ではなく2だったら、アミュの破壊が消滅だったら、のもう一声の塊。どれか一つでも満たしていればまだ採用も考えた。二つなら文句なし。ただ現状ではあまり入れたいカードではない。アミュレットの「消滅」でなく「「破壊」なので標的は冥府、御旗、エイラ、漆黒の契約、くらい。冥府は一つ壊したところで勝ちやすくなるとは思えない。契約にはかなり強い。ただ御旗やエイラは複数枚あり手の中で腐っていることもあるので壊すことが有利を引き起こすかはやや怪しさもある(特にメイドでサーチ先を絞りがちな御旗)。

・マダムリッチ
標準スタッツを持つが能力が有用に働くことは稀。これだと最低限の働きをする能力をもった纏わりつく亡霊の方がよい。1枚刺しに向いた能力ではあるので愛人枠かお守りとして一枚はありそう。

・死を追う者
個人的には最つよ3コス。能力は不安定ながらもネクロマンス4を稼ぐことも往々にしてありスタッツも標準的。先行時3ターン目4ターン目と連続で出す動きは墓地が活性化する。ただ後半引くと何もないただの2/3でしかないという問題はある。

・スパルトイソルジャー
難しいカード。弱くはないはずなんだけど攻撃力1なのがややネックに感じることも多い。しかしこいつがいないと5ターン目カローンや6ターン目祝福に安定してつながらないという問題もある。終盤引いても役割がある、という点も大きい。低コストのフォロワーは基本的には中盤以降のトップドローで持ってくるとがっかりするという問題があるのでそこに役割があるカードは価値が高い。その点で言えば死を追う者が盤面重視でこっちがゲームメイクを意識したカードなイメージ。

・ボーンキマイラ
3ターン目に1/1で4ターン目に動き出して1/1ばらまいてそいつらが動くのが5ターン目ではさすがに遅すぎる。骸の王、コンバージョン、ウルズ、などのなんらかのカードと併用しなければなかなか役に立ちにくい。ただどう使うかのプランがあれば十分使えるカードではある。

・ソウルハント
まぁまぁよいが怨恨でよくね?感が強い。2ターン目に打てる、と虎を落とせるの二つのアドバンテージはあまりにもでかい。デスタイラント型ならこっちの方がいいかな。死の一閃の登場でますます影が薄くなった感じ。

・汚れた再生
序盤の不要なフォロワーが4/4になるのすごくね?で入れてた時期もあるんだけどなんか役に立たない。強いような気がするんだけど使ってみるとそうでもない。若干重いからか?普通のフォロワーを変身させるくらいなら3コスのフォロワーでいいのでできればゴーストに打ちたい。となるとコンバの方がコスト的にうちやすいという点も問題。

・腐の嵐
全体3ダメージは強いがネクロマンス6は重い。1で十分なエルフやアグロヴァンプには相当刺さる、、、だが、、、リザァ、、、、。5ターン目や6ターン目にネクロマンスして打つと墓地が空っぽになりがちなので注意。乙姫に合わせてうおおおおおってやっても実はただの1:1交換のうえこっちは墓地を消費しているのは闇。

・死の一閃
万能除去だか怨恨で十分なことも多く怨恨とのバランスが難しい。除去カードを少数精鋭にするならこちらの方が勝ると思う。たくさん積むなら怨恨多めで一閃を添えるように積むのが好み。ドラゴンが増えればこちらが優秀になるとは思うが横に並べる時代なのでやや不遇。カードパワーはあると思う。

・魂の再利用
置ければ強いが置く隙がなかなかない。理想は5ターン目に置いて怨恨と一緒にプレイか6ターン目に嵐と一緒に置くなど除去カードで盤面をごまかしながらの設置。ただ採用されるのが中盤以降を見据えたデッキであることが多く、そういうデッキでは蠅の王、モルディカイ、ルシフェル、オーディン、オリヴィエなどを出すことが多くカードを複数枚引くことの恩恵を受けにくい印象はある。

・死霊の宴
タイラント用と見せかけて緊急時の嵐や祝福の準備に普通のデッキにも使える・・・と聞いたことはあるが使ったことはなし。タイラントは相手が即死せずとも13/13が場に残るだけで暴力なのでさっさと投げるのも手。

4コス帯
・エルダースパルトイソルジャー
地味。4ターン目は進化が絡み始めるターンなので盤面に影響を与えない能力は弱い。登場だけで墓地+2はありがたいことではあるが今することじゃないでしょ、って感じ。

・悪戯なネクロマンサー
ぐうつよ。ただし進化がないとただの置物、進化の後も体力が低く返しのターンの小技で倒れる、などの欠点もある。ただ進化時の効果は間違いなく強いので投入枚数を悩ませる。

・地獄の解放者
先行の解放者、後攻のおばあちゃん、みたいなところはある。ただ能動的に破壊する手段がないと後半置物以下の存在になりうるのがネック。環境的にビショップが多いという逆境もあるので出来れば能動的に解放する手段と一緒に使いたい。

・ギルティクーリエ
1週回ってワンチャンあるのでは?と思い始めてる。先行4ターンで投げてビショップに消されないのがこいつとワイトキングだけ、ワイトキングはネクロマンスを消費するリスクがあるので先行4ターン目にノーリスクで投げられるのは実はこいつだけという真実。能力もよく考えれば決して無駄な能力ではないのだけど盤面にダイレクトに影響を与えないのがやや弱い。ボーンキマイラや守護と合わせて運用すれば可能性があるかも?

・スカルライダー
能力は強いがネクロマンスは重い。この後にはネクロマンスを使いたいカードが多いので貯まっていたとしても4ターン目に墓地6使うべき能力かどうかはあやしい。こいつを使うなら4コスとしてではなく後半に使うイメージで入れるべき。

・ワイトキング
半分ゴリアテ。ただ先行4ターン目に気軽に投げられるスタッツであり返された時のリスクはあるが先行4ターン目でネクロマンスが発動した時はなかなか強力。ただ後攻で発動してしまうとやや微妙でもある。ネクロマンスを消費して進化特攻、そして返しのターンに進化特攻でつぶされると大した成果もなくネクロマンスを消費してしまう。死ななければ強いのだが舞踏の存在もありネクロマンス管理の腕が問われる。

・ファントムドラゴン
潜伏幽体化モードはなかなか強い。アグロ系に一枚差ししても面白いかもしれない。潜伏してニヤニヤしてるとエンバレが飛んでくることもあるので登場時の空進化も選択肢に持っておきたい。

・マリスゴースト
数少ない使ったことないフォロワー!!わかりません!弱そう!!アグロ向きの効果ではありそうなんで使うならアグロ系かな?

・再生の呪印
パワーが上がり場持ちもよくなるので効果は強い。アグロ向きだけどアグロがこのカードの効果のために4コスを捻出するのはなかなか難しい。

・ファントムハウル
ネクロの切り札的存在であり便利なダメージ割り振りカードでもある。ただネクロマンスの消費が激しい点は注意。4ターン目や5ターン目に使う場合以降の動きに問題が出る可能性があることは踏まえておきたい。余った霊魂にコンバージョンを打ちたいがフォロワー処理したいで迷うこともしばしば。腐の嵐やいたずらなネクロマンサー進化でも似たようなことはできるので枚数の調整は慎重にする必要がある。ネクロマンスを大量消費するので複数枚来てもしょうがなかったり使用自体が敗因にもなりうるので。

5コス帯

・グレイブウェイカー
一回死ねて場持ちが良かったり墓地が2増えたりと次ターン死の祝福につないだ時にゾンビがいる可能性があったりと意外と小回りは効くが他に入れたいフォロワーが多く採用しにくい。

・ソウルイーター
5ターン目に出して生き残れば自ターン祝福の壁で大回復というルナちゃんが笑顔になるコンボが狙える。スタッツも高く能力は度外視してもそこそこやれる。回復できる展開になればラッキーくらいの気持ちで入れるのはあり。ネクロは回復が弱いので回復役としては選択肢になりうる。

・ソウルグラットン
一撃必殺。体力があって必殺もあるので進化を使わずに適当に出して牽制するにはもってこい。素出しして相手の進化を一個食えれば儲けもの。ドラゴンが増えれば出番も増えそう。

・飢魂の亡霊
置きハウル、と呼んでいたこともありました。そのターンは動けないが潜伏で次ターンリーサルが入る。かつ仕留められずとも場にそこそこ大きいフォロワーが残る、と4枚目、5枚目のハウルとして使うには十分強かったです。ミッドレンジ系統に合いそう。

・デュラハン
盤面に影響を与えない進化効果はよほどのリターンがないと使いにくい。デスタイラント型ではケルベロスを押しのけて採用されていたりもしたが死霊の宴でまた肩身が狭く。殴りながら墓地を貯めたいなら採用があるかも。デュラハン→カースド→アンドラス、みたいなアグレッシブムーブ。

・ケルベロス
こいつのおかげで何度も勘違い構築をしてきました。
ケルベロスは強い。まずこれは間違いない。しかし5コス帯を完全に任せるカードではなかった。

ケルを信頼していた時の負けパターンとして

5ターン目にケル進化殴りをする

返しのターンでスタッツの問題で相手の進化フォロワーに上からつぶされる

6ターン目にケルをつぶしたフォロワーを倒すためにミミを投げる。そうすると残り5コスなのでまたケルか4コスを出す羽目になる

次ターンに相手が出すのは7コスもしくは6コスのフォロワー。こっちの盤面には3/3のケルか4コスのフォロワーしかおらずそのまま押し切られる。

というのが非常に多かった。もちろんケルベロスは強いので抱えたミミココを使いそのまま押し切れたり普通に祝福打てたりすることも多々あったのですが5ターン目ケルベロスが敗因になることもそれなりにありました。6ターン目に祝福を打ちたいので6ターン目にミミを打ちたくない。ミミを6ターン目に使わないのであれば5ターン目のケルベロスはただの3/3である、ということになります。

ケルベロスに5コス帯を任せるのであれば6ターン目を意識した構築にする必要があります。逆に祝福を打ちたいのであれば5ターン目はケルべロスではまずいことが多い。それを踏まえて5コス6コスは組み立てる必要がある。ただ小回りの利く器用で便利なパワーカードなのは間違いないので2枚くらい入れといて後半ほしくなったら使う、5コスフォロワーは他に用意する、というのが丸い構築ではないかと思います。

・デストロイヤーズコマンダー
ワルプルギスの夜。能力はいいのだけど5ターン目に出すと祝福のネクロマンスを食ってしまうことが多々あってそこが問題。彼を5コスのメインフォロワーにするのであれば6ターン目の選択肢は祝福以外にも持っておきたい。それこそケルベロスミミ(ココ)など。舞踏を打たれることを考えるとGMDの方が安心はする。

・カローン
冷静に考えて5ターン目に6/7と4/4の合計10/11が出てくるのはやばい。5ターン目にネクロマンス6を貯めるのは困難と思われていたが3コス帯をカードが機能すればすんなり貯まることも多い。ネクロマンスが発動せずともスタッツは優秀なので適当に進化殴りをするだけでもそこそこのプレッシャーにはなる。問題は進化権がないと置物になるので後半のドローが弱くなってしまうということ。悪戯なネクロマンサーも同じを抱えており両方投入する場合は枚数調整を慎重にしないと後半の無駄なドローが増えてしまう。

・ケリドウェン
前評判ほどではなかったカード。現状は骸専用機と化している。通常のデッキに入らないこともないが進化時のスタッツの変化がないので相打ちに終わることが多くアドバンテージにつながらないことが多い。進化時に効果があるフォロワーはスタッツが上がりにくいのはいいがこいつが据え置きならレヴィもスタッツ据え置きでよくない?二人ともゴールドだし。

・深淵への誘い
全く見なくなりましたね。ゾンビが出るより小回りの利く一閃の方が便利、ということでしょう。ただ除去しながらフォロワーも出せるのでよく考えたら悪くないかも?

6コス帯

・ゴーストライダー
死の祝福までネクロマンスが足りない!というときに一瞬しのいでくれるナイスガイ。「永遠に守る・・・そう誓った・・・」ただネクロマンスが足りない時のカードを入れるよりネクロマンスが貯まるようなカードを入れておく方がいいという悲しい事実。

・死都の女王
フォロワーが倒れるたびにカードを引ける。スタッツも悪くないし入れてみたんですが理想は祝福の裏に置くこと。しかし祝福を打ってその裏に立てるということは7ターン目。じゃあ蠅でいいよね?ということでリストラへ。魂の再利用のところでも書いたのですがここからは重いカードを使うターンなので7ターン目以降に大量ドローしてもあまり意味がないという問題もある。能力は素晴らしいが効果がマナ域にあってなかった。

・デスタイラント
ネクロの可能性はデスタイラントにかかっていると言う人もいるほどの可能性の塊。ただ専用構築以外ではあまり出番がない。もうちょっとコストが軽ければ汎用性もあったのだけど、、、ただネクロの常時疾走はこいつしかいないので疾走要因がいるならこいつかギルガメッシュしかないので入れる手はある。

・死の祝福
ネクロ最強の盾。全処理されればネクロマンス4稼げるので祝福ループも十分出来る。このカードまでネクロマンスを貯めるのが一つの目標になる程度にはカードパワーがある。祝福の裏に蠅を立てたり祝福で抑えてモルを出すのがコントロールの勝ち筋。だた盤面が押されてるとただ出すだけでは有利トレードで処理されたり2/2(2/3)を並べるカードなので一体死ぬ覚悟で進化を使って特攻しても4点の打点しか出せないという弱点はある。

7コス帯

・アンデッドキング
合計スタッツ8/8、ゾンビ出せる、墓地貯まる、と実は強い要素しかない。ただいかんせん蠅の王の登場でさすがに蠅の王の方が優秀なので出番が少ない。ゾンビ関連のカードが増えれば輝けるポテンシャルはあると思います。

・カースドソルジャー
みんな大好き我が鎌おじさん。回避不能4点ダメージリーサルは最強なんですがネクロマンス、コストの都合でデモストでいい場面も結構ある。ただこちらはフォロワーが場に残るメリットもある。どちらを取るかはお好みで。

・オルクス
4点回復。高コスト帯における回復役はルシフェルでもいいのだけどルシフェルは出したターンに進化すると回復できず回復のためには棒立ちせざるをえないがオルクスは進化殴りができるので進化権があるならこちらの方がいい場合もある。なにより1ターン早い。ルシフェルもほとんどの場合1ターンで死んでしまうので実際回復量の違いはそこまでないことが多い。あとはネクロマンスの消費をどうみるか。

・蠅の王
巨大な蠅ではなく足元の女の子が本体らしいけどじゃあそっちをカードにしてくれ、、、、
ランダム要素はあるもののどれも強力な能力を持っておりどれが出ても問題ないことは多い。連発して相手の処理が追い付かなければほぼ勝ち。出るだけでも最低限盤面に影響を与えることができるのは偉い。ミッドレンジ・コントロールにおけるフィニッシャーカード。

8コス帯

・ソウルグラインダー
能力は強い。ただこのターンはもう決めにいくターンなわけで守備寄りの能力のカードは採用しにくい。蠅の王をしっかり守りたい、という観点から見ればありな気もするが採用している人はあまりみない。このターンになるとお互いPPも十分なので単体除去が飛んできやすい、というのも理由か。

・モルディカイ
無限のパワー。なんだかんだで出せれば強い。「出せれば」。ただ8ターン目にこいつを投げて返しのターンを生き残るのは決して簡単ではない。それができるなら別のカードでもよいことが多くモルが無限のパワーをもつことにより勝利に導いてくれることは少ない。このカードを生かすなら進化権を節約しここに進化を使うつもりで。

・プルート
食いしん坊お姉さん。大型が少ない環境なので活躍しにくい。プルートの活躍はドラゴンの復権にかかっている部分はある。一応現状の環境でもエイラで育ったフォロワーを食べる、という仕事はあるが特定リーダーの特定コンセプトのためだけに入れるのは厳しい。

9コス帯

・骸の王
2ターン目骸の王降臨デッキを30回くらい回したけど一回も2ターン目に出せなかった、、、、出すことに特化するよりはボーンキマイラやコンジュラー、ファントムハウルとコンバージョンなどを入れてアグロ気味に攻めながら積極的に出していく、という構築が安定すると思います。ケリドウェン復活コンボもあり脳死フェイスアグロネクロよりは安定して勝てる印象がある。特化ではなく骸アグロくらいの構築でも骸の王はマリガンで残した方がいい派です。

・アンドラス
実はモルディカイよりフィニッシャーに向いている説はある。出たターンにフェイスに5点。高い体力で次ターンも相手を狙える。おまけの必殺とゲームを決める力と即効性をもったフィニッシャー。

という感じ。

ネクロ不遇の時代と言われるエボルヴですが単体のカードパワーは決して低くないように思います。ただライフが少ないゲームなので序盤に押されると非常に苦しい。劣勢になればライフを守るために不利なトレードもせざるをえなくなりますしどんどんジリ貧になってしまいます。もう少し序盤が強くなればルナちゃんも戦えると思うんですが、、、、
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編集 / 2016.11.29 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
脱・脳死デジタルキッズ
カテゴリ: 麻雀
201611284.jpg


ツモ9pだがこれが例えば8sを持ってきていた場合の選択。僕は打4pダマを選ぼうとしていました。リーチ選択に関してはピンズがやや高く曲げる気にはなりにくく、待ち選択に関しては4pが最近通ってるから、という感じ。僕はかなりダマ寄りだけど曲げる人がいるのもわかるがダマにすると「結果がミスに見えやすくなる」というのはちょっと意識してもいいと思います。

ダマにするということは、本来出和了りでいいと思っていた手がツモ和了りになっているわけで大満足なはずなのですが待ちの悪さと打点上昇を天秤にかけて迷ってダマにしてツモ和了りした場合「リーチしていれば、、」となりがちです。純粋なダマにすることによる裏目は自由に打たせたことによる放銃や他家のリーチの誘発ですね。

つまり自信なくダマにした場合、結果にかかわらず自分の中で裏目に見えるケースが非常に多くなります。
(納得できるのがロン和了りか一人聴牌くらい)

もちろんダマることが敗因になることもあると思います。ここで低打点で和了ったせいで最後までもつれて競り負けた、だったり周りに自由に打たれて倍満を引かれ勝負が決まってしまった。
しかも得てして迷うような手には「打点上昇率」という曲げたくなる要因も用意されています。

場況や他家の挙動なんて不安定なものですが「リーチによる打点上昇効率」は変動しません。
麻雀は加点しないと勝てないゲームですから打点を効率よく上昇させる行為が悪いわけがない。
脳死デジタルキッズならそういう手は全部リーチでもいいのですがそれでもやはり和了らなければ打点上昇率も何もない、自分の和了りが遅くなれば相手の和了りのチャンスも増える、相手もリーチを使える、ということをちょっと考えてみてもいいと思います。

数字を知っておくことは必要ですがそれに従うのだけではなく数字を利用して麻雀が打てるようにならないといつまでたっても同じところから進めないで停滞してしまう、と思います。
編集 / 2016.11.28 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
相手の想定を外していく
カテゴリ: 麻雀
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ひっかけになる方でリーチ!!したけどカン4pの方がよかったと思います。
2pが早く切ってある時の3p切りリーチだとリャンカン系はやや想定されやすく筋といえどもあまり期待できない。7p切りリーチだとカン4pもあるものの筒子は5-8pを本命に見たくなりカン4p(2p早切りで1-4pも)は本命からは外してもらえそう。2pから離れて3p切りでのリーチで1-4p待ちを想定させる可能性もあるのですがその場合2233とあったことになりその場合のちの安全度や1-4pがなくなった場合のシャボ受けを考えて3pから切り出すことが多いので今回の場合は本命からは外れるでしょう。となるとやはりここでのカン6pはかなり想定されやすく全然よくない気がします。

201611232.jpg

これ捕らえないといけなかったやつでは??

201611233.jpg

三着は勝ちだからセーフ。
編集 / 2016.11.23 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

メカゼットン

Author:メカゼットン
天鳳プレイヤー。十段だったこともありました。

配信もやってます。
フレッシュ→
https://freshlive.tv/mekazettonn

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