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強さのみが正義ではない
カテゴリ: 麻雀
・強さは絶対的な価値ではない

マージャンマンにとって「麻雀の強さ」というのは何より大事です。しかしSNS(ツイッター)の発達した現代ではそれだけでは生きて行けません。麻雀の強さというのはあくまで評価軸の1つであって唯一無二の絶対的指標ではないからです。

・段位は魅力の1つ

例えば
「3000戦の安定段位が8.5だけどツイッターでちょいちょい暴言を吐く気性が荒い人」
「3000戦の安定段位が8.3だけどツイッターが面白くて優しい人」

だとどちらが魅力的でしょうか?これだと下の人を魅力的に感じる人が多いのではないでしょうか?SNSの発達する以前は観戦や牌譜などその人の情報が麻雀しかないことも多々ありました。しかし現代では多くの人がSNSを利用しておりプレイヤーは人柄も込みで評価されるというのが現状です。

・eスポーツ

ここしばらくで急速に広がっている感じのあるeスポーツ。ここの界隈のプレイヤーもそのような流れに巻き込まれています。すごくゲームが強いプレイヤーが配信やツイッターでの振る舞いを糾弾され謝罪に至ったり最強クラスでないプレイヤーでもしゃべりが面白かったりプレイスタイルが面白くてトップクラスの人気があったりもします。

しかしこれは最前線で戦っている人だけの話ではないと思うんですよね。ゲームが好きであればその話をしたいと思うのは当然ですしそしてそれを行うためには自分の周囲に人がいる必要がある。そしてそれが可能な時代となればその状況に我が身を置きたいと思うのが人情でしょう。

・段位の価値

天鳳の場合ここで自分の周りに人を集めるために全銀河系で共通して通用する魅力が「段位」になります。
八段、九段くらいになれば自分の話を聞いてくれる人も自然と増えてきます。しかしそれは魅力の一つであり絶対必要と言うわけでもありません。
段位が低くても面白い人や知名度の高い人の周りには人が集まりますしね。

例えば石原さとみが
「友達と久しぶりに麻雀やったんだけどこれ何切るの~~???」
と言えば「どう見ても3pしかないでしょ」のような何切るでも無限にリプライが来るでしょう。それは石原さとみに段位(麻雀の強さ)以外の魅力がたくさんあるからです。

ただそれと同様に段位が高いという魅力でも話を聞いてもらえる機会も増えていきます。ようは段位さえ高ければ誰しもが石原さとみになれるわけです。

※ここで勘違いして欲しくないことは「段位が全て」ということではなく「段位で解決できることもある」ということです。あくまで「段位は人を集めるための魅力(道具)の1つ」でとどめておくべきでそれ自体で優劣をつけようとすることは僕はあまり好きではありません。段位が高いことを誇るのは当然ですがそれで低い人を見下すようになるととそれはマイナスでしかありません。

・麻雀のゲーム性

麻雀はそのゲーム性のおかげで強さを判定しにくい部分があります。ゆえに独特な打ち筋だったりそれこそ普段の振る舞い、ツイッターなどの楽しさが打ち手の魅力に追加されやすいのではないかと思います。逆にこの部分があまり芳しくないとなるとそれこそ圧倒的な雀力がないと人を惹きつけることは難しい。

麻雀はプロが身内のリーグ戦だけをやったりアマチュアでも地元の雀荘の中だけで戦う時代は終わりを向かえつつあります。

プロの対局も様々な媒体で放送されますし個人のプレイヤーもネットや大会などの勝負の場も増え一部の人はセルフプロデュースまでしてしまうような時代です。今の時代ではいくら強くても「麻雀さえ強ければすべてが許される」が成立するとはとても思えません。ゲームを最大限楽しむ、あるいは高みに上るためには「強くなる」ことに加え自分が魅力的な打ち手になり人を惹きつけることが必要なのかもしれません。


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編集 / 2018.03.31 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
カンについての私見
カテゴリ: 麻雀
今日のテーマは「カン」です。これもツイッターでお題をもらったものですね。

基本的にどういう場面、状況でカンしたらいいか、となると和了れそうな1向聴~テンパイの時が大体いいよねとされています。しかしカンってなぜかすごくしたくならないですか?なんというか出来る状態になったら「冷静に優劣を考える」べきなのになぜか「していい理由」を探しちゃうみたいな。

・メリットとデメリットのバランス

人はメリットとデメリットが混在している場合デメリットに評価の比重を重くおいて考える傾向にあります。メリットに関してはそのメリットを獲得できなかったとしても現状維持ですがデメリットが発生した場合は損害を受けてしまうためです。

「メリットを得られない」ことに関して利益を受けられないことはあっても直接的にマイナスにはならないためデメリットの部分を受け入れられるかどうかが選択の焦点になることが多々あります。

たまたまその辺で無料で参加できるくじで一等10万円とかあったら引いちゃいますよね?「参加するための労力」というデメリットが些細であるのに対したまたま1等が当たった時のメリットが大きいからです。デメリットがほぼないようなものなので当選確率が1/100000とかでもまぁ引いとくかとなります。

しかし1/2で10万もらえるが外れた場合は4万円払ってくださいだとどうでしょうか?そしてあなたの現在の所持金は5万円でありこのお金がなくなると給料日まであと20日を残りのお金で過ごさねばなりません。

期待値的には後者のパターンの方が得なのですがリターンがあってもリスクがあると人はためらってしまうものです。「外れたら1万円で暮らせばいいだけだし期待値がプラスだし普通に引くわ」とノータイムで言える人はそこまで多くないでしょう。

・カンの場合

カンはハイリスクハイリターンな行為と認識されています。しかしそれでもついついカンはしたくなってしまう。

ではなぜカンはデメリットを重視する思考にならないのでしょうか?カンをすれば他家の警戒も招きますしカンをしなくても和了ることへの支障はないにも関わらず。

その理由として

①「メリット抽選が先にある」②「デメリットの発生が不確定である」ことがあります。

①は主にリンシャンのツモがこれですね。この瞬間にはデメリットが存在しません。リンシャン牌で有効牌を引けば手が進み(1向聴→聴牌、1向聴→和了り)空振りでも符が高くなりドラも乗るかもしれません。この段階で損することはなくかつそこから②に進むのですがこれも不確定なので軽視してしまいがちです。警戒しあって結局誰も聴牌せずに終わることもありえる。

おそらくこの①と②の合わせ技とかつメリットが生きた場合の上振れの大きさからカンをしてしまいがちになるのではないかと思います。他家に先行された場合もカンが入っていると降りになるため直撃をされ致命傷になるパターンは多くありません。

上振れを得た場合は「あのハネマンが決め手だった。決定打を和了った。」という印象は強く残りますが下振れが発生した場合でも即ラスになるわけではないのでこの場合は印象が薄くなりがちです。

・冷静と情熱の間

色々書きましたが結局はカンをした方がいいのでしょうか?僕のお勧めは「自分が強いと思っているならしないしそうでもないと思うならする」というものです。

カンはメリット抽選が先行しておりかつ印象としてもメリットの側面が強く残りデメリットの印象は薄くなりがちなため過大評価をされているとは思います。しかし本当にそうであればおそらくカンをする行為と言うのはもっと慎重になるべきというけるという風潮になっていると思いますしそうなっていないということはおそらくそこまで損ではないのでしょう。つまりここはよくわからない未知の領域ということになります。

ではわかっていることはなんでしょうか?それは「ハイリスクハイリターン」であるということです。麻雀おいて基本的にハイリスクハイリターンはあまり望ましくありません。麻雀は6:4で有利な勝負に参加してもいいのですがそこそこの割合で7:3だったり8:2で有利な勝負を仕掛けることの出来る場面に出くわします。

東南戦は特にいかに自分に有利な状況で勝負するかという点も非常に大事になっていますしその際にリターンを取ることも大事ですがいかにデメリットを抑えるかも重要です。自分が総合的に勝っているならわざわざ上振れ下振れをつくる必要はありません。積み重ねていればいずれ勝ってしまうのですから。特に天鳳ではどんなトップも1トップです。超トップなどありません。強者はギャンブルをせずもとも勝つがゆえに強者なのです。

しかし総合的に勝ってないと思うのならばリターンが大きいとみたらカンをしてもいいと思います。せっかくなので上振れを狙いましょう。そもそも別に不利な行為ではないですかね。


「カン」に「関」してはこんな「感」じwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww




ゼットンラジオ#3あげました。

三代目天鳳位独歩さんをゲストに迎えて30分ほどしゃべりました。
通勤通学のお供に是非。登録もよろしくね(*´ω`*)


編集 / 2018.03.30 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
和了ることとは守ることと見つけたり
カテゴリ: 麻雀
・テーマ不足

ブログ書くことないのでツイッターでちょっと募集した結果

「役牌2トイツ」

「2鳴きと守備力」

「優位な点棒状況におけるスピードと守備力」

の三つをもらいました。

単独で書いてもいいのですがせっかくなので三つをまとめて考えてみます。それにより何か新しいものが見つかるかもしれませんし。

・共通点

この三つにおける共通点はあるのか?と考えてみたのですが1つありました。

それは「攻撃の中に潜んでいる守備意識」です。

「役牌2対子」→役々+トイトイorホンイツで高打点を~みたいな話もよく聞きますが実践では片方を鳴いても片方がヘッドで安全だし役も確定するしで2000点で気軽に仕掛けていくことも多々あります。

「2鳴きと守備」→これはもう字面がそうですね。二つ鳴いた時の守備はどう考える?というもの。「親の現物を持ちながら仕掛ける」だったり「頭が安全牌の仕掛け」みたいなシンプルな守備意識もありますが「和了ってしまえば振り込まない」という「攻撃的な守備」もあります。和了れる副露は守備を意識しなくていいのでより和了りやすくなりその勢いを増すわけです。

「優位な点棒状況におけるスピードと守備力」→これも割と攻撃的な要素であったりもします。理屈としては「2鳴きと守備」の話に近いのですが速攻の和了りも守備力の高い行為です。相手の和了りを発生させないわけですからね。

・和了りは守備

和了ることはそれ自体が守備でもあります。しかも加点というおまけつきと考えるとアシストやベタオリと比べてメリットのある最上位の守備ということになります。

基本的に攻撃というのはメリットを取りに行く行為であり守備はデメリットを減らす行為です。「デメリットを減らす」というのは所詮減らしているだけです。メリットが得られない状況であればそれでも守備をするしかない。しかし選択権があるなら攻撃による守備をまずは目指すべきです。

・和了りは下振れを減らす行為

①タンヤオドラドラのカンチャン待ち
二萬:麻雀王国四萬:麻雀王国二筒:麻雀王国三筒:麻雀王国四筒:麻雀王国四筒:麻雀王国五筒:麻雀王国六筒:麻雀王国二索:麻雀王国二索:麻雀王国二索:麻雀王国七索:麻雀王国七索:麻雀王国

ドラ7s

→ダマとリーチで期待値は同じくらい。だったら打点の上振れのあるリーチがよい。

②タンヤオドラドラにトイトイをつけるか

五萬:麻雀王国五萬赤:麻雀王国六萬:麻雀王国三索:麻雀王国三索:麻雀王国六筒:麻雀王国六筒:麻雀王国六筒:麻雀王国

五筒赤横:麻雀王国五筒:麻雀王国五筒:麻雀王国    八索:麻雀王国八索:麻雀王国八索横:麻雀王国

ドラ白

→打点は倍。しかしシャボにしても和了り率は半分以下には落ちない。よってシャボ有利。

統計的にはこのように考えるらしく二つとも考えとしてはありだと思います。攻撃面だけで見ればその通りでしょう。

しかし付随している守備の側面を考えると①②ともに攻撃の期待値は上がっているものの和了自体はしにくくなっています。そうなると自分の失点の可能性も増えていきます。そのリスクは攻撃面でのメリットで打ち消せるのでしょうか?僕としては天鳳を続けていることもあり期待値が同じくらいなら和了りやすい方を選択して下振れをなくしたいと思ってしまいます。もちろんこれは正解かどうかはわかりませんし。南2局で3位と4千点差のラス目であったりすれば上振れを見て攻撃面でメリットが最大の選択をすべきでもあります。

・無限に和了れば負けない?

では攻撃が最上の守備だとして攻撃を磨けば自然に守備も兼ねているということになるのでしょうか?毎回どこかに和了りがあるのであればそうかもしれませんが麻雀は基本的に和了れない局の方が多いわけです。となるとやはりベタオリや合わせ打ちなどのオーソドックスな守備の方が基本と言うことになります。和了りが守備的な価値も含んでおり点数以上に価値があるとは言っても麻雀は最後に一番点数を持っていた人が勝ちで和了り回数勝負をしているわけでありません。

「和了りには失点を防ぐ守備的な価値もある」ことはを知るのは和了りの本質を知ることではあっても「麻雀」自体の本質ではありません。麻雀は点数を稼ぐゲームであり稼いだやつが偉いのです。

複数の要素を考えすぎていろいろ混ぜ込んで合成獣キメラのような打ち方になることは必ずしもいいことではありません。トラはトラであれば十分強いのです。

キメラになる前にまずはトラとしての力を発揮できるようになることが先決です。うーがおー!!


編集 / 2018.03.28 / コメント: 6 / トラックバック: 0 / PageTop↑
赤ありと赤なし
カテゴリ: 麻雀
・赤ありと赤なし

セット・フリー・天鳳とメインで打つ場所が移って行ってまして基本的に赤がある環境で打っていました。で、今は健康麻雀をやっているんですが健康麻雀は基本的には赤がないんですよね。

そこでたびたび思うのが
「赤なしのダブ東ポンはめんどくせぇな」
というものです。

赤ありだとダブ東ポンには降りたらいいんですよ。赤かドラが1個でもあったら5800だし12000も発生しやすいので降りが有利になりやすい。相手が5を持っていてもそれが赤いかどうかはほぼ運ですし読みの余地がなく平均打点を考えると降りるのが無難、ということがほとんどです。

ですがこれが赤なしだと話がややこしくなる。赤がないためにドラが1種類しかなく相手の打点をある程度想像することが出来ます。ドラがなければダブ東ポンといえど2900。2900の手に対してなら勝負する価値のある手がくることは多々あるのでドラ付近のターツブロックをもっているかどうかをしっかり考える必要があります。

つまり赤ありだとダブ東ポンには降りればいいのですが赤なしだとそこで終わらずしっかりと思考することが求められるのです。これはつまり赤あり赤なしに比べ運ゲーということなのでしょうか?

・赤ありは運ゲー?

確かに和了った時に赤があるかどうかは運です。しかしだからと言って運ゲーと言ってしまうのは早計です。例えば和了った時に手に赤がある割合は1/4だとしましょう。この場合全員実力が均等であるならばたまたま1/4たくさん引いた人の勝ちということでしょうか?

これに対し誰も対策をしないのであればこれはそのまま真実となるでしょう。しかしそれでは本当に運ゲーなので何か対策はないか思考を進めてみましょう。

1/4で赤が来るということは25%で+1翻。さらに上振れすれば+2翻や+3翻になることもあるというわけです。つまり赤ありは和了るということの価値が通常より高いルールになっている。ならばプレイヤーが出来ることは

「相手の和了りを阻止できかつ自分の打点も自然に上がりうるので平均的な手の進め方より少し早い手作りをする」
になります。

自分の和了りの打点低下は赤で補い相手の打点上昇のチャンスを潰すのです。かといってなんでも急げばいいというわけではありません。あまり急ぎすぎると、特に鳴きすぎると打点の低下が著しくなってしまい単純に麻雀として損です。赤があるとはいえ所詮1/4ですしね。可能ならば相手の手牌の速度をしっかり考える能力も欲しいところです。

「赤ありは相手よりも少し早い手作りを目指す」(手作りにミスがない)

これが出来るプレーヤーが対策なしの集団に入ればおそらく勝ち越すことが出来るでしょう。こうなると赤ありも実力ゲーに昇華します。

・赤なしは実力ゲー?

実力均等な人が集まった場合赤ありは運ゲーになってしまうと言いましたが赤なしは実力ゲーなのでしょうか?

こちらも誰も対策をしなければ運ゲーだと思っています。配牌やツモがランダムである以上運の要素は避けられません。全員が均等であれば赤があろうがなかろうが運ゲーです。もちろん赤がある方が運ゲー度は加速しますがだからと言って赤なしが運ゲーでないということにはなりません。しかし先ほど速度想定をすることで赤なしも実力ゲーになりうると言いました。では赤なしの場合はどうなのでしょうか?

冒頭にダブ東の話をしたのですが赤なしの場合打点に不確定要素がない分点数が読みやすくなっています。赤なしの場合この要素が赤ありに比べて重要になってきます。相手が2000点だとして1/4で3900になり稀に8000となると運量が絡んできますが赤なしでひとまず2000点と分かればそれは2000点の手です。打点読みはブレにくく、結果的にそれによる差が出やすくなっています。

打点がわかればそれを元に押し引きをしやすいですし赤がない分勝負手が少ないので手が入った時は相手が低打点なら踏み込む価値がより高くなります。つまり赤なしは赤ありに比べ「打点(役)を読む技術が重要になってくる」ということになります。

なんでもかんでも最悪を想定して降りる人より「ドラが1mだからトイトイが無ければ低打点、序盤の切だしでトイトイはなさそう」や「2pをポンしてる人が235mから5mを切って4mをチー。1mでいいということは役牌を持ってるかもだからドラの9sもってるかも?」と打点を考えられる人の方が勝ちやすいのは明白です。これにより赤なしも運ゲーではあるものの技術介入の余地は十分にあるゲームであると言えます。

・どっちも実力ゲー?

結局赤ありも赤なしも本質的には運ゲーではあるけど実力介入の余地はあるということで僕は実力ゲーと思っています。2つのルールの違いとしては「影響度の高い要素が違う」ということです。

赤ありだと早く和了れる人が勝ちやすいし赤なしだと打点と役を読んで待ちを絞って踏み込める人が勝ちやすい。結局は同じ麻雀なのでいらない要素などないですが結果に影響しやすい技術というのはルールによって違ってきます。

人は自分の出来ることを過大評価し自分の出来ないことを過小評価してしまいがちです。赤あり過剰リスペクトだと打点読みや役読みを軽視してしまいがちですし赤なし過剰リスペクトだと速度(軽い和了り)というものを過小評価してしまいがちです。

理想としては両方をやって両方の技術を身に着けることが出来ればいいですけどね。

・そもそも運ゲーなのは悪いことなのか?

運ゲーのいいところは初心者にやさしく上級者に厳しいところです。初心者のうちは勝つこと自体がモチベーションの維持につながるので最初のうちから誰にでもチョコチョコ勝てるというのは非常に重要です。但し一方で上級者には厳しいものになります。どんだけ鍛えても負けますからねw

これは性質の話であって所詮好き嫌いの話でしかありません。麻雀は運ゲー要素が強いがゆえに最初にある程度勝ちを経験出来て努力しやすいゲーム性(モチベが続きやすい)という恩恵を受けてるんですよね。その恩恵を受けて成長したのにいざ自分が成長して運の絡むゲーム性に文句をいうのはさすがにわがままだと思います。

じゃあ格闘ゲームでもやりますか?最初のうちは本当に無限にボコボコにやられます。格闘ゲームには勝てるまでがつらく初心者が参入しにくいという問題がありますが代わりに勝てるようになれば格下にはなかなか負けないという感じではありますがどっちがいいですかね?

勝てるようになるまで全然和了れなくて5ゲーム無和了、8連続ラスなどがが当たり前でもあなたは何か月も努力して今の雀力まで来れた自信はありますか?あなたを支えてくれたゲーム性が自分に不利益を与えるようになった途端に文句を言うのはあまりに自分勝手でだとは思いませんか?


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編集 / 2018.03.27 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
強くなりにくい人
カテゴリ: 麻雀
・強くなりにくい人とは?

麻雀はこう打とう!とかこう考えよう!というのはよくありますがでは逆に麻雀が弱いというのがどういうことなのかをちょと考えてみました。弱い部分を取り除けば強い部分しか残らないのでは?


①無知

人は知らないことは対応できません。ノーチャンスが当たりにくい理由や「こういう捨牌の順の時はこれが危ないよ」とかもそう。知っていても出来ないことすらあるのに知らないと出来るわけがない。ちなみに知らないことは知れば出来るので「知らないこと」で人を下に見るのは本当に無駄です。


②感情的になりやすい

百害あって一利なし。感情的になり本来思っている打牌と違う打牌をしていいことなど一つもないです。ちなみに「普段は出来る」とかはないと思ってます。タイトル戦などのその人にとっての「特別な対局」ではしょうがないと思いますがそれ以外での「普段は出来るのに(切らないのにetc)」はじゃあなんで今出来なかったの?で終わる話です。たくさん振り込んだから、全然和了れないから、で出来なくなるのはそもそも出来ていません。


③意見を変えない

麻雀は大多数の人の選択、あるいは強い人の選択が正しいことが多いです。大勢の人の考えや強い人が言ってることの方が正しい確率が高いのは当然です。あなた一人が考えた答えより100人が考えた多数派の答えの方が正解に近いはずですし強い人と違う答えを選んだということはそこがあなたと強い人の差になっているはずです。

もちろんだからあなたが間違っているというわけではありません。少数派が合ってることもありますし強い人が間違えていることだってあります。ただ自分で考えた意見だからと言って必要以上にかわいがるのはやめましょう。「さすがに自分があってるわ。さすがに。」くらいの時は自信を持ってもいいと思います。人に合わせる為にやってるんじゃないですからね。ですが「こっちもありだと思うんだよな~」くらいの時は大体負けてます。自分の頭を痛めて出した選択なので大切にしたいのはもちろんなのですがそれと正解かどうかは全く関係がありません。


④雰囲気で選択しがち

「雰囲気」や「なんとなく」を理由にするのは極力やめましょう。麻雀は雰囲気で選ぶしかない時もあるので完全にダメというわけではないんですが理屈として理由がある選択肢を差し置いてまで雰囲気を優先するのはよくないことがほとんどです。「マンズはワンチャンスだがなんとなく当たりそうだからソウズを切った。なんとなく筋ひっかけありそうだから無筋を切った」こういうのは大体ダメです。理屈があるものは理屈に頼るべきです。ワンチャンスはある程度安全ですし筋は無筋より安全です。


・対抗策

ではこれらが欠点になりうるとしてそれぞれの要素にどう対抗していけばいいのでしょうか?対抗策を考えていきます。

①対知識

知りましょう。知識に関しては本が効率がいいかな、とは思いますが動画やツイッターなんかでもボチボチ覚えていけると思うので自分が好きな方法でやるといいと思います。ちなみに実践は反復や知識をなじませるにはいいのですが単純に知識を得ようとするのには向いていないと思います。


②対感情

これはどうにもならないのですが僕は「100回戦だとしてこれで勝ちに近づいているのか?」「トップを取ったら5億もらえても同じ選択か?ラスったら右腕をちぎられるとしてもこうするのか?」「これが人生最後の対局だとしてこの選択で後悔しないか?」と問いかけながらやってます。これはメンタル面なので各々が対応するしかない。


③対意見

人と意見が割れた時は基本的に自分の意見を否定的にみるくらいでちょうどいいと思います。意識はしていても自分の意見はちょっとひいきしてしまいがちなのでそれを差し引いて「別の意見の方が有利ではないか?」くらいの視点からスタートするのがバランスがいいと思います。


④対雰囲気

「判断はしているが言語化できない」ということもあるのでを必要以上に嫌う必要はないのですが選択は極力理由を探すようにしましょう。「マンズはワンチャンスだけど切り巡的に危ないからソウズの方がマシに見える」こういうのはどちらも理由がありどちらを優先すべきかはその人次第なのでいいと思います。ただ言い訳にならないように「なぜその切り巡だとマンズが危ないのか?」と言う理由付けは必要です。それなしに「なんとなく」では結局最初と一緒になってしまいます。



おおよそこんなところでしょうか?

『①知識を得ることに積極的で②感情的にならず③人の意見を参考にし④根拠のある打牌をする』

文字だけで十分強そうですねw
長所を伸ばすのも大切ですしそちらの方が楽しいと思いますがたまには気分転換でこういった部分を修正してみるのもいいんじゃないでしょうか?

最後に一つ覚えておいてほしいのは「強くなることを焦らない」ということです。

よく見たり聞いたりするのが現状の自分の強さを卑下してしまう人です。
「なんて下手なんだ」「あの人強すぎる、、、勝てる気がしない、、、」みたいなね。

でもですよ?強い人が何年やってると思いますか?麻雀がメチャ強いあの人もあの人も何年も何年も麻雀をやってることがほとんどです。その人が10年麻雀をやってるならこっちが10年やった時に自分の方が強ければあなたの勝ち、あなたの方が強い、と言えます。そこを目指しましょう。

8年とかやってる人に3年のあなたが勝てなくても不思議ではないどころか本来当たり前です。理想は追い越すことですがそこまでいかずとも自分が8年になったとき彼より強く、あるいは今より距離を詰めればそれで十分あなたが強くなっているということです。

9割の人は普通の人です。主人公キャラのように劇的に強くなることはないといってもいいでしょう。だからこそ楽しみながら少しずつ強くなっていくのが一番だと思います。





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チューバーットン始めました。よろしくお願いします。登録200人になったらなんかしましょう。

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編集 / 2018.03.24 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
手段と目的
カテゴリ: 麻雀
・手段と目的

よく言われているやつですね。例えば和了ることは「手段」であって「目的」ではないと。
目的は「トップを取る」だったり「ラスを回避する」であって「和了る」というのはあくまでその目標を達成するための手段です。「一発消し」「わざと鳴かせる」「差し込む」「二件リーチに降りてるところからダイミンカンで場の打点を上げる」これらはすべて「手段」となり様々な手段を使い目的を達成するのが麻雀というゲーム、、というか大体のゲームはそうですね。

・直線的

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オーラス和了れば終わりの聴牌。和了るということはあくまで手段であるという話をしましたが目的まで一番直線的な手段でありそれが出来れば話は早いというのは間違いありません。

ただ今回は残り2枚で厳しそう。親はピンズのホンイツ模様で最低7700。というかドラが7pだしほぼ12000あると見ていいでしょう。親は8000点を振っても大丈夫なのでゼンツしてくる可能性が高くそれなりにリスクもある。

20183222.jpg


ということで打3sにしました。そこまで点数に余裕があるわけではない下家が4pを切っており聴牌濃厚。となると待ちの薄い自分より下家に行ってもらう方がよさそうです。あくまでここでの目的は「局流し」であって自分の和了りにこだわる必要はありません。一番欲しそうな3-6sでアシスト。おあがりよ!!!!

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wwwwwwwwww

最悪対面に振っても2着だし対面はラスがあるから押せないのでリーチの方がよかったかもしれないですね。対面が降りさえすればほぼ勝ちなのでここでのリーチした場合「対面が通ってない牌をつかむ」という条件を満たしさえすれば勝ちですし。親を降ろすというのも立派な手段ですね。うまぶってリスクを負わずに下家を和了らせようという選択を意識しすぎて見落としてましたw




ゼトラジ#2アップしました。
今回は雀荘のバイトってどんな感じなの?というお話です。よろしくお願いします。









編集 / 2018.03.22 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
新コンテンツの話とリスクを負ってリターンを切るという話
カテゴリ: 麻雀
ラジオっぽいものを始めました。

作業なんかをする時にユーチューブで怪談話とかを聞くのが結構好きなのですがそこでふと
「麻雀のコンテンツもかなり増えてきたけどほとんどが画面を見る必要があるよな」
と思ったのがきっかけです。

がっつりした麻雀の話は配信や動画で画面を使って出来るのでそこまで麻雀に詳しくなくても楽しめるような緩めの感じにしていこうかなと思っています。いろんな人を呼んでしゃべってみたりもいいなと思っています。




よろしくお願いします。よかったら登録もしてね(*´ω`*)



続いて麻雀の話

20183201.jpg

聴牌自体は結構前からしてました。ダマで5200ありますし5mのブロックでこぼれやすさもそこそこ、かつリーチをすると僕の捨牌にとても危なく切りにくい、ということでダマ。これはおそらく多数派だと思います。

そこに来る上家からのリーチ。上家のリーチにもマンズは非常に切りにくくおそらく自分のあがりは上家からのロンかツモのパターンが8~9割ほどになりそうですし追いかけてもよさそう。

ただ天鳳だとダマでもよさそう。一発や裏ドラがそこそこ頑張ってくれなければロンは5200→8000までですしツモに関しては点数が変わらない可能性もある。12000の夢を見てリーチするほどか?というと実はそこまででもない気がします。

ということでなんとなくダマにしていたらドラの5sを持ってきました。ちょっと難しい。もちろん切ってもいいのですがせっかくダマにしていたのでちょっと考えたいですね。

僕は6pを切りました。そこまで危なくなくて手の再構築も期待して、ということで。
僕は5sを切るのはいいと思うのですが「6pが通るとは限らないから」という理由はあまりよしとしていません。

結局は
「危ないし打つと打点が高いがそこそこリターンのある聴牌を維持できる」打5sと
「聴牌は崩すけど結構通りそうな牌を切りながら復活も見込める」打6p
のどちらを選ぶかの話です。

今回は自分の待ちがあまりよくなくここからは5sを押すだけの価値がない、という感じでした。しかし通るか不確定な牌を切りながら聴牌を崩す、と考えると抵抗がある人も多いとは思います。ましてや今回は6-9pがあっても全然不思議ではありません。しかしこう考えてみるとどうでしょうか?

「そこそこの手の一向聴で6pを押すかどうか?」
(2-5sがフリテンとかそういうことは別として)

これだと6pにあまり抵抗がない人が多いと思うんですよね。崩して打6pと考えると抵抗がありますが一向聴で打6pと聞くとこれくらいなぁとなる。

確定しているプラスの要素(今回だと聴牌)を破棄するのはなかなか勇気がいることです。ノーリスクであれば(6pが完全安牌であれば)リターンを捨てることも比較的心理的抵抗が少なく行えるのですがリターンを捨てる行為にリスクが付きまとうと途端に選択肢しづらくなってしまいます。

しかし逆に人が出来ないことをできればその分他人に差を付けるということでもあります。リターン放棄を怖がらずに最善の選択をしたいですね。


※追いかけリーチあるいは5sプッシュも有力な選択だと思うのでこれを降りるべきという話ではありません。一応ねw


編集 / 2018.03.20 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
if もしも
カテゴリ: 麻雀
20183161.jpg

局と点数を無視すれば素直にカン3mリーチなところ。しかし南2局でボチボチのトップ目と言う微妙にリーチしにくい状況ではある。

アンケートを取ってみたんですが素直にカン3mリーチが多数派でした。2mが多く見えてて3mが使いにくそう、というのも理由としてありそうです。捨て牌にヒントも少なく3m自体もそこそこいいのでここで決めてしまおうというのがマジョリティのようですね。

実践では僕は打2mダマとしました。現状南2局でここを流せば残りが僕とやや離れたラス目の親しか残っていません。スッと流せれば悪くても2着で結構な確率で1着が取れるかなというのがその理由です。打2mはツモ7mの手代わりを見たということです。

・「if」の未来
僕も3mがよさそうかなとは思いはしたんですがドラがあまり見えていないのと下家のゼンツがいやだな、というのが合わさり打2mにしたんですがここがトラップでした。

この二つって確かにあり得る話ですが所詮「if」の話なんですよね。

「親がドラを持っている『かも』」 「下家がゼンツしてくる『かも』」

もちろんあり得る事象ではありますがこれにはそうなるであろうという根拠はありません。つまり勝手に悪いケースを想像してビビっているだけです。

基本的に根拠のない「if」は判断材料としてはかなり弱いものになります。

それに対し

「自分の捨て牌にヒントが少なくひっかけでも和了りが期待できる『かも』」
「2mが3枚見えており3mが使い『かも』」


この二つの「if」、もちろんこれらも所詮「if」の話なので思い通りにいくかどうかは分かりませんがこちらの二つには求める「if」が起こるであろう根拠はあるわけです。

・二つの「if」

「根拠のないif」と「根拠のあるif」どちらを大切にしますか?となれば根拠のある方を選択するべきでしょう。

もちろんだからといってリーチをすべき、という結論にはなりません。僕が考えた局数と点棒の差でダマを選ぶことが正解かもしれません。但しそれに対し「親がドラを持ってるかも」「ラス目の追っかけきたらどうしよう」はそれを補強する要素としては弱いということになります。

自分が判断材料として「if」を使うときはそれが根拠のあるのかそれともただのポジティブ思考orネガティブ思考なのかを考えることが重要です。





編集 / 2018.03.16 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
メカゼットン式点数計算講座~符計算編~
カテゴリ: 麻雀
※符計算分からない人ではなく苦手な人向けの内容になります。

・パワーisジャスティス

点数表


正直個人的には『表を覚えて計算しろ。以上。』で本来終わりなのですがまぁそれでは何も始まらないので僕なりのコツを書いて行こうかなと思います。

ちなみに僕はゲームでCPU戦をやって誰かがあがったら自分で計算してみる、を三日ぐらい延々とやって覚えました。力技でゴリ押しですねwパワーisジャスティス。

基本的に表は全部覚えてください。覚えやすい方法とかはたぶんないです。いろんなサイトで「こうやって覚えよう!」みたいなのがありますがほとんどが別に覚えやすくなってません。余計な味付けをせずに普通に覚える方が簡単です。

練習方法としては天鳳は結構前の牌譜が見れるので保存してある一番古いあんまり覚えてない牌譜で人の和了りが何点か計算する練習方法がいいと思います。

20183151.jpg
※ここで止めて対面の手が何点かを考えるを繰り返します


・符計算

「①基本点+②あがり方+③組合せ+④頭+⑤待ち方」=○○符

2018315符計算

おなじみのみんな大嫌い符計算の公式ですね。

まず覚えておきたいのは

ほとんどの手はメンゼンロンは40符でそれ以外は30符

になるということです。(ピンフとチートイツは例外なので除きます。ピンフとチートイツは別途覚えろ)

なのであがったらほとんどこれとみなしてもいいと思います。鳴かないでタンヤオドラドラをあがったらもう40符3翻で鳴いてたら30符3翻です。まずは40符と30符を覚えてそれが一瞬で言えるようになりましょう。話はそれからです。

・テンパネ

そして問題はテンパネする場合です。これは計算しないといけないのですがこれにはというかポイントがあります。
それはテンパネセットがあるかどうか?です。

符計算で③以外の①②④⑤をすべて足した時の1の位のMAXは6になります。

①基本点   1の位に影響を与えないので関係なし
②あがり方  メンゼンロンは1の位に影響を与えないので関係なし
         ツモの場合2
④アタマ    役牌が頭で2
⑤待ち方    ペンチャン、カンチャン、単騎待ちで2点

これが③を除いた1の位の最高形ですね。つまり

「テンパネするためには③の組合せの所で必ず6点は必要である」
ということがわかります。

そして6点を生み出す組合せのなかで頻度が高いものは

「1・9字牌の暗刻(8点)」か「2・8牌の暗刻が二つ(4点×2計8点)」

の二つ(通称テンパネセット)です。 
これを持ってない限りはテンパネをしないとみてほぼ間違えません。メンゼンロンは40符でそれ以外は30符の点数です。

例としては

二筒:麻雀王国四筒:麻雀王国八筒:麻雀王国八筒:麻雀王国八筒:麻雀王国六索:麻雀王国六索:麻雀王国 
 チー四萬横:麻雀王国三萬:麻雀王国五萬:麻雀王国  ポン 二索横:麻雀王国二索:麻雀王国二索:麻雀王国  ドラ 六索:麻雀王国


これはツモだろうがロンだろうがテンパネセットがないのでいちいち計算しません。鳴いてる手は30符。タンヤオドラドラ30符3翻で3900点。

では次。

一萬:麻雀王国二萬:麻雀王国八萬:麻雀王国八萬:麻雀王国一筒:麻雀王国二筒:麻雀王国三筒:麻雀王国三筒:麻雀王国四筒:麻雀王国五筒:麻雀王国中:麻雀王国中:麻雀王国中:麻雀王国

ロン三萬:麻雀王国 ドラ東:麻雀王国

テンパネセットがあります。ちょっと計算してみましょう。

しかし中の8点とペンチャンの2点だけなのでロンだとテンパネしないですね。

テンパネしないメンゼンロンは40符。いつものやつです。

これはツモの2符がつくとテンパネをするのですが別にややこしくないです。正直言って「見たらわかるのでコツも何もない」というのが正しいと思っています。ロンとツモで点数は違いますがリーチをしてなければ「ロンで40符1翻1300点」「ツモで40符2翻700・1300」というのは確定しているので事前に計算しておけばいいだけです。これをゆっくり計算しないとわからない、というのは計算うんぬんより「覚えていない」or「余裕がない」ということですね。

以前も言ったのですが一週間後に点数計算問題10問だして一問正解に付き50万上げるというチャレンジがあったらみんな覚えられるはずです。大事なのは「やる気、元気、メンタンピン」です。


・複雑な場合の計算

では次は暗槓やミンカンを含んだ手の計算のコツです。

暗槓、ミンカンがある場合は確認が必須になります。暗槓は2~8牌でも16点ですし2~8牌のミンカンでも8点なのでテンパネセットと同様の点数になっています。

一萬:麻雀王国一萬:麻雀王国五萬:麻雀王国五萬:麻雀王国  アンカン 裏:麻雀王国中:麻雀王国中:麻雀王国裏:麻雀王国

ポン 二筒:麻雀王国二筒横:麻雀王国二筒:麻雀王国 ポン 三筒:麻雀王国三筒横:麻雀王国三筒:麻雀王国  ドラなし


さすがにややこしいですね。ただ符のシステムには

60符以上になると実質1翻上がる

というものがあります。

これは「30符は1翻と同じ価値がある」というところからきています。つまり「30符3翻」と「60符2翻」は同じ点数ということですね。

例題の手を見てみましょう。役は中、トイトイで3翻になります。符は基本点20符と中暗槓の32符だけで52符。切り上げて60符。計算の途中ですがこの時点ですでに3翻で符は60符以上になることが確定しています。30符は1翻と同じなので30符4翻が確定しているとも考えることが可能です。そして4翻あるということはマンガン。つまり最後まで計算せずとも途中経過の時点でこの手はマンガンになるということがわかります。

役が三つある場合は60符を超えた時点でマンガンとなり符計算が不要になります。

ところがどっこいなんと両面に受け変えましたwwww

一萬:麻雀王国一萬:麻雀王国五萬:麻雀王国六萬:麻雀王国  アンカン 裏:麻雀王国中:麻雀王国中:麻雀王国裏:麻雀王国

ポン 二筒:麻雀王国二筒横:麻雀王国二筒:麻雀王国 ポン 三筒:麻雀王国三筒横:麻雀王国三筒:麻雀王国  ドラなし

ツモ 四萬:麻雀王国
 
これはもう救いはありません。計算しましょう。役は中のみの1翻で符はたくさんです。

組合せ部分は32+2+2で36。足すことのツモの2で38に基本符20を足して58は切り上げて60符の1翻になります。これは30符2翻と同じことなので2000点。

実際この手を僕が聴牌した場合の頭の中の思考をそのまま文字に起こすと

「①32②33、34③35、36④56⑤60で⑥60の1で2000点」となります(原文そのまま)

①暗槓32から始まって→②2pの2符を足す→③36sの2符を足す→④基本符を足す→⑤不確定であるツモの2符があろうがなかろうが60は超えないのでここで切り上げで60→⑥60符の1翻は30符2翻と同じだから2000点

という思考順になると思います。

まずは確定してる大きいものを計算して次に小さいのを足していく(小さい数字の方が計算しやすいので後回し)。そして最後に基本点を足す。そのあと不確定要素を考える。大体こういう手順で計算しています。 


ちなみにこれはロンもツモも同じ点数なの聴牌をした時点で計算をしておくべきです。そしてあがったらスムーズに申告する。これが「実践で点数計算が出来る」ということです。

色々書きましたがネット麻雀はもちろん実際でも点数計算が出来ないといけないということはないと思います。覚えてないなりに麻雀を楽しむことは可能ですし覚えていなくても麻雀は打っていいものです。

しかし覚えたいのであれば努力しましょう。多くの人がいい方法はないかと模索しながら特に見つからず結局普通に覚えました。あなただけが特別覚えやすい方法を見つけられる可能性は限りなく低い。しかし結局はみんな覚ているということはあなただけがなぜか覚えられないということも限りなく低いはずです。点数計算は結局そのまま覚える直線的な覚え方が最良です。パワーで覚えましょう。パワーis麻雀。麻雀isパワー。つまりデブは麻雀が強い。

ありがとうございました。




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編集 / 2018.03.15 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
メカゼットン式牌譜検討講座
カテゴリ: 麻雀
どうも。いいところが100個あるけど悪いところは101個あるとされているオンラインネット麻雀天鳳をやっています。メカゼットンです。今日はその天鳳の数少ないいいところである「牌譜検討がしやすい」という機能を有効に使うためのコツを書いていこうかなと思います。


コツ1 相手の手は開かない

天鳳は相手の手を伏せた状態とオープンした状態の好きな方で牌譜を見ることが出来ますが僕は伏せたまま検討をするのをお勧めします。

見えていないつもりにするとしてもはやり見えているとそれを意識してしまうものです。ホンイツや向聴数など本当はわかっていなかったのに開いているとわかっていたかのように錯覚してしまいます。実践中は「ホンイツかな?」や「一向聴くらいかなぁ、、、」だったものが「さすがにホンイツ」だったり「ゆうてこれ大体聴牌でしょ」となってしまい「神の視点」をもっている前提になってしまいがちです。

基本的には開かない、出来れば牌譜検討をするまで人の手は見ないくらいやってもいいと思ってます。当然当たり牌に色が付く機能も切ってください。成長を阻害するだけです。僕は「見ても意識しないで検討出来る」というのは慢心だと思っています。仮に出来るとしても余計な労力を使う必要がないのです。

コツ2 些細なことは気にしない

20183131.jpg

1mを残すとイッツーの目が残り9pを残すとドラを使える。
イッツーは遠いがホンイツをにらみつつ行けるがドラは1枚で機能するし裏目った時に切るのがためらわれるし、、、

こういうのどっちでもいいです。
全ての選択をパーフェクトにしたいという気持ちは分かるのですがこういう細かいことまで気にしていると時間がいくらあっても足りません。麻雀は一戦打つのも時間がかかりますし打つことも非常に大事です。

細かいことを検討していると「こんな細かいことまで気にしてる俺すごくない?」という気持ちになりますが実際は100点満点中配点が2とか3の問題を無限に考えているだけで苦労の末に正解にたどり着いても2点くらいしかもらえていません。それなら10点とかの問題を解いたり10点の問題を間違えないように実践練習を切らさないようにする方が有意義だと思います。

実践中は無限に体力が持つわけではありませんし思考を休めるタイミングは必要です。常に考え続けて最善を尽くし続けるというのはあまり現実的ではありません。根性でなんとかなると思っている人は野球の先発ピッチャーは200球超えても150kmをコンスタントに投げることは出来ないし駅伝の選手も常に全力疾走など出来ないということを理解すべきです。


コツ3 結果に大きな影響を与える要素はよく検証する

20183132.jpg

リーチをしたのですが超競り合いでリーチ棒も大きな意味を持ち一本場ゆえダマでも和了るとメチャクチャ偉いのでダマもありそう。3-6sあんまりよくなさそうだし。

こういう最終結果に大きな影響を与える選択、あるいは与えることになった場所は成否に関わらずキチンと見直すべきです。分かりやすいのはリーチ判断やベタオリ判断ですかね。リーチ判断はしっかり見直しベタオリ判断も降り切れた場合でももっとよい手順はなかったかしっかり見ましょう。

和了り逃しや降り打ちは結果に多大な影響を与えます。ここを間違えないようにするために牌譜検討をするのです。チャンス手を和了った時も手順はあっていたか?大きな振込みをした時も本当にその牌を切ってよかったか?だけでなくその牌しか切るものがなかったのか?ということも確認しましょう。

麻雀に慣れた人の中には「麻雀は細かいところが重要」と言う人もます。もちろんそれが間違っているわけではありませんが真に大事なのは大きいところに決まってます。そこが出来るようになった人たちが細かいところを気にするのは大事ですが大きなところを間違えないようにすることの大事さが損なわれるわけではありません。大きなチェックポイントを見落とさない、精度を落とさないようにすることは麻雀においてもっとも重要です。


コツ4 人の手順も参考にする

これは余裕がある人だけでいいと思うのですがリーチ、副露読みに関して相手を練習台にしましょう。リーチ読みに関する練習方法が「リーチした形を見て入り目を予測することで形に強くなる」というものです。

20183133.jpg

例えばこれどれが入り目だと自然でしょうか?僕は1pかなと思います。

20183136.png

からツモ1pで打2pリーチ。自然ですね。これを何度も練習すると宣言牌付近が暗刻になっているケースがある、ということを理屈ではなく体感で学ぶことが出来ます。

20183134.jpg

これは宣言牌が完全に無関係な安牌候補ですね。と言うことはおそらく両面ターツのどこかが入ったと思われます。そうでなければ3sや6pが残っていそうですし。つまり安全牌を切ってのリーチは好形率が高い、ということがわかります。

今日のテーマと外れるので読み方について詳しくは書きませんがこのようなトレーニングも並行して行うことでより検討の効率がよくなります。一粒で二度おいしいという感じですね。

なお僕はリーチの方は相当やりましたが副露の方はあまりやってないので副露時の形読みはへたくそですw

コツ5 ラスった牌譜は見ない

ご存知の通り麻雀はうまく打っても負けるし失敗しまくってもトップを取れたります。つまりラスったから改善点があるとは限らないしトップだったから内容がいいとは限りません。

ならばわざわざラスの牌譜を見て悲しい気持ちになる必要はありません。トップの牌譜だけ見てニヤニヤ検討しましょう。もちろんトップだったからよかった、というわけではなく厳しい目で見ることは必要です。それでも天鳳は3着まで勝ちなので7割の牌譜が検討対象になります。

ラスの牌譜を排除すると負けてる時の勉強が出来ないのでは?と思う人もいるかもしれませんがオーラスに自分と相手どっちが1000点あがるか、ラス目に満貫ツモられるかどうかまで行ってしまえば3着もラスも牌譜の内容はほとんど変わりません。最後の最後でどっちにちょっと手が入るかだけです。

「ラスった牌譜をしっかり見直すことが大事」という精神論に正当性はまったくないと僕は思っています。麻雀ラスる時はラスります。そこを気にしても無駄です。牌譜検討を快適に出来る環境を作り検討をイヤにならずにしっかりする方が100倍大事です。


という牌譜検討5か条でした。よい牌譜検討ライフを!!!


新しい動画あげました。




あと配信サイト(フレッシュ)が使えなくなった(PCとの相性?)のでユーチューブで配信等々をしていきます。
色々お願いしたりサイド移動したりして申し訳ないですが登録してね!

↓↓↓↓
メカゼットンチャンネル


編集 / 2018.03.13 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
VS不調
カテゴリ: 麻雀
残り2ラスで七段になってしまうところまでやられました。天鳳っていうゲーム、世界で一番つまらないのでは?鳳南5000戦消化時に1回しか八→七になってない抜群の安定感を誇っていたのに直近500戦で2回七段に落ちるのは完全にNASAが衛星で遠隔牌操作をして意地悪をしてきてるとしか思えないですね。さすがの宇宙怪獣もNASAには勝てない。


・不調時に楽しくない理由

そもそも不調の時にやってて楽しくないと感じるのはなぜでしょうか?それは単純に「勝てないから」です。基本的にゲームは勝てないと楽しくない。しかし麻雀はそのゲーム性ゆえ勝てないこと、範囲を広げれば勝てない時期があるのは周知の事実です。それは鳳凰卓あるいはそこまでいかなくても六段くらいまで行けるプレイヤーなら理解しているはずのことです。
「麻雀は勝てない時期はあるがそこで粘ることが大切である」と。
 それでも負けがしばらく続くと不快感や焦燥感を無限に感じます。負けることが当然のゲームであるということを理解しているにも関わらず負ければ負の感情を抱いてしまう。これはどういうことなのでしょうか?頭では理解しているつもりでも本質的には理解をしていない?それともゲームというものはゲーム性がどうあれ負ければ負の感情が生まれてしまうものなのか?僕が思うにこれは本質の理解でもゲーム性の問題でもなくその感情が生まれるのは自分自身の停滞から来ています。

・昇段は運ゲーを加速させる

最終的に昇段出来る自信があれば負けが続いても「イライラ」という感情より「めんどくさい」という感情が生まれるものです。多少負けてもいずれ勝てるのならやればいいだけですから。不調が来ると昇段までの試合数が多くなってめんどくさいだけです。しかし実力だけでは昇段出来ない段位に自分がいる時はどうでしょうか?。実力以上の段位にいる時は好調を引くことが昇段条件になってしまいます。この場合、昇段できるかどうかは「運」であり自分が出来ることは「好調が来るまで耐える」ことだけです。
 もちろん耐えることが麻雀の実力という側面もありますが「耐えていれば必ず昇段出来る」ことと例えば「耐えているうちに(来るかどうか分からない)実力の20%増しの上振れを200戦の間引かないといけない」の二つには圧倒的な差があります。前者は自分次第で必ず達成できますが後者は3年かかっても出来ない可能性がある。

・実力以上の段位はじゃんけんでしかない

昇段を続けて後者になってしまうと面白さが半減してしまいます。なんせ運ゲーですから。もちろん人によって何%の上振れを引かないといけないか、おおよそ何試合の間それを続けないといけないかに差はあれど運ゲーにはかわりません。これでは時間をかけてじゃんけんをしてるようなもんです。時間のかかるじゃんけんなんて面白いわけないでしょ?しかもそれで負けたらイライラしますよね。だって自分はちゃんとやってるのにツイてないという理由だけで負けてるんだから。イライラの原因はここです。

「自分で努力して段位を上げたけど最終的にツイてないから君には勝たせませんwwww」こんなこと言われたらイラつくなという方が無理な話です。

・じゃんけんをゲームに昇華させる

しかし自分にとって運ゲーになってしまったらその段位をクリアするために実力をアップさせる努力をしようと思えれば楽しくゲームをすることが出来ます。その時は負けてもしばらく後に勝てるようになっているはずというワクワクや単純に自分自身がパワーアップすることへの期待感もありますし。長く続いている対戦ゲームはたいていこの点が優れています。結果が出るかどうかはさておき練習が気軽に出来たり練習できることの幅が広かったり。麻雀はネットの普及でこの面が比較的やりやすくその点では恵まれています。理想はこれを活かし段位を上げて停滞したら練習してまた挑む、これがゲームとしての理想ではあります。

・打数は正義勢

しかし皆が努力や練習で昇段をしようと考えるわけではありません。中には「上振れを引くまで打つ」という手法を取る人もいます。麻雀に限らず物事の修練の成長曲線と言うのは成長すればするほど上達が緩やかになっていき効率は悪くなっていくので上振れ待ち大作戦で打数で乗り切ろうと。
こうなるとゲームとしては途端につまらなくなります。なんせ同じことの繰り返し。
格ゲー界の雄、ウメハラ選手も言っていました。「ゲームに飽きるのではない。成長しない自分に飽きるのだ」と。
しかも天鳳九段や十段の坂は待っていれば誰でも引けるような上振れでなく多くの人にとってはなかなか引けない範囲の上振れが必要だからです。引けるかどうかもわからない上振れを引くために一戦30分かかるゲームを500戦丁寧に打つ。・・・・冷静に考えると正気ではないですねwこれを認識して「上振れ引けねーwww」と言ってるうちはまだいいのですが自己肥大した麻雀おじさんたちの中には「俺は昇段するだけの実力があるのに下振ればかり引いて勝てない。世界一ついてない。もはやNASAのせいだろう。衛星から遠隔牌操作をされている。」とか言い出すわけですね。怖いね。

・不調を乗り切るために

不調のメカニズムをおおよそ説明しましたがでは不調になってしまった場合はどうすればいいのでしょうか?
結局は「打つ」しかありません。自分の実力を信じて打数で勝つにしろ努力していくにしろ打たなければ前に進めません。

「天鳳の成績には色んなものがあるが『打数』だけは打てば打つだけ積み重なっていく」
(故 鳳東1万5千戦プレイヤーロリータな焼肉)

大事なのは必要以上に自分を責めないことです。不調は誰にでもありますしどうしようもありません。不調でイライラするのはればおそらくその段位があなたの壁になっている段位だからです。そしてその壁を乗り越えるアプローチをキチンと考えることで不調の間でもある程度生産的にゲームを楽しみながらプレイすることが可能になると思います。
編集 / 2018.03.08 / コメント: 1 / トラックバック: 0 / PageTop↑
視覚化される結果とされない結果
カテゴリ: 麻雀
・二つの手順

2018371.png

タンヤオドラ3の超勝負手。
この手で打西で聴牌チャンスMAXに受ける手順(以下手順A)と打3pで安全度を高めながら捨牌に仕掛けをする手順(以下手順B)とどちらが和了りやすいのでしょうか?

一昔前は手順Aが主流だったと思いますが最近は少し手順Bが世論を押し返している印象があります。


・回答の見つけ方


こういうのは似たような場面でどっちも試してみて成功するケースが多い方を自分の回答として選ぶというのがオーソドックスな回答の見つけ方だと思います。
しかしその自分の経験から導き出された回答は正確なのでしょうか?

・視覚化される結果

例えばポン材が出た場合手順Aを選んでいる場合「うむうむ」となって聴牌を取ることが出来ます。しかし手順Bの場合はそれは裏目として視覚化されます。単純に聴牌が取れないわけですからね。あるいは先制リーチをかけられた場合、手順Aだと危険牌が手牌に残るという裏目が視覚化されます。逆に手順Bを選んでいる場合は安全確保という感じで成功が視覚化されます。

つまり聴牌チャンス、安全度の2点に関してはどちらも結果が視覚化され認識出来るために自分なりにどちらがいいかを考えやすくなっています。

・視覚化されない結果

しかしすべての要素が視覚化されるわけではありません。
今回で言えば「捨牌の強さ」が視覚化されない要素になります。

仮に手順Aを選んでマンズをチーして聴牌をしたとしましょう。

2018371.png

打西から2mチーで打3pの2-5p待ちですが待ちとして2-5pはかなり濃厚で弱い待ちになります。しかしこの手順で弱い待ちを作ってしまったが故の失敗というのは視覚化されないんですよね。だって相手の手牌を見ないと止めたかどうかわからないですし仮に止めてたとしても切り順によるものなのか無筋ならなんでもやめるつもりだったのかもこちら側は知ることはできません。

2018372.png
(ソウズ縦で好形を見たこのようなケースもあるので危険ではあるが2-5p確定ではない)

つまり手順Aでポンテンからの待ちが絞られてしまったことによる和了り逃しというデメリットは発生しているのか発生していないのかが非常にわかりにくい要素ということになります。

逆に手順Bで打3pからマンズチーでの聴牌は比較的よい聴牌になります。
しかしこの先切りによるメリットが機能した場合もそのメリットが生きたのかどうかわかりません。先切りした結果、通りそうと思って切ってくれたのかあるいはこちらの捨て牌関係なしに切ってきたのかが分からない。

つまり手順Bの場合はメリットが機能しているのかいないのかが視覚化されにくいのです。

・隠れたメリットデメリット


手順Aに関してはデメリットが見えにくく手順Bに関してはメリットが見えにくい選択ということになります。
ずるくない?????

デメリットが隠れてる手順Aとメリットが隠れている手順B。そりゃみんな手順Aを好評価にしますよね。しかし麻雀には捨牌の強さのように視覚化出来ないメリットデメリットが多々あります。ここにアンテナを張れる人が麻雀の強い人かなと思います。見たらわかることはいずれみんなわかりますからね。視覚化できない部分でこそ差が出るが視覚化できないが故に体系化がしにくい。いずれにせよ見える要素ばかりに囚われていては麻雀の幅は広がらないんじゃないかなと思います。




久しぶり(2年ぶり)に実況動画取りました。よろしくね(*´ω`*)

























編集 / 2018.03.07 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
こんな世界で僕は君のために点数計算を覚えたい
カテゴリ: 麻雀
・点数計算を覚える必要はあるのか?

はっきり言ってしまえばネット麻雀で遊ぶことを想定すれば細かい点数計算が出来る必要はありません。ゲーム勝手に計算してくれますからね。ゲームを楽しむのにルールやシステムを完全に覚える必要はないと思います。分かった方がより面白くなるのは間違いないですが必須ではないと思います。では強くなることを目的とせず、点数計算を出来ない自分に不満がない場合は覚え無くても構わないということでしょうか?

・点数計算はルールの一部である

ゲームでやっている間はいいのですが麻雀を続けていると実際に牌を使って打つ機会が来る人もいると思います。その際にあなたはどうしますか?点数計算は覚えのいい人が気合を入れれば3日あれば覚えられます。そこまで覚えがよくなくても1週間ほどあれば覚えられるのではないでしょうか?

仮に「1週間後に点数計算問題を10問出します。1問正解したら10万円で全問正解したらボーナスで+100万円の計200万あげます」という参加費500円のゲームがあったら8、9割の人は覚えられると思います。ようはやる気の問題でしかない。

それでも覚えない(覚えようとしない)のはなぜでしょうか?最初にも言ったのですがおそらく「出来ないことに不満(問題)がない」からだと思います。しかしあなたに不満がなくても実際に人と打つ場合は相手も気持ちの問題があります。点数計算を覚えずにゲームに参加し続けるのならあなたは「相手に点数計算の負担をかけている」ことになります。あなたが点数計算を覚えない限り点数計算をしてくれる親切な人に対してあなたは無限に負担を強いるのです。厳しい言い方をすれば

「私は今からあなたとゲームをしますが私はルールを覚えていないのでそれによる負担をあなた達にかぶせます。よろしくお願いします。」と言うことです。
(点数計算が苦手とか言ってるプロは滅びたらいいのにね)

これはあまり気分のいいものではないですよね?点数計算を覚えることは麻雀とゲームの内部から見れば自分のためですがゲームの進行で考えると相手のためでもあります。点数計算が出来ないあなたを助けてくれる親切な人にあなたが出来ることが「点数計算を覚える」ことなんです。点数計算は自分のためであり相手のためでもある。

・点数計算が出来る人の役目

僕は上記のように考えているので知らない人とやる以上は点数計算おおよそでいいから覚えておくべき派です。(それにあたって点数計算はややこし過ぎて麻雀をする際のハードルになっているのでもっと簡略化すべきだとは思っていますが)

ただこれは所詮派閥の話で正義の話ではないですし知人とやる時にちょっと計算してあげるくらいなにも思わないというのも現実です。なので覚えてない人も出来ないことを恐れずに麻雀に触れてほしい。そのかわりにあなたが点数計算が出来るようになった時は出来ない人にやさしくしてあげてほしい。

メカゼットン先生からのお願いでした。

近々点数計算の覚え方も書こうと思います。ちょっと待ってね!!
編集 / 2018.03.03 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
麻雀の型とバランスの整え方
カテゴリ: 麻雀
なんか同じような話をいつかブログで書いたような気もするけどもう一回書きました。自分への再確認の意味も込めて。

・自分の型(タイプ)

みなさんは「攻撃タイプ」「守備タイプ」「バランスタイプ」の中では自分の麻雀をどういうタイプだと認識しているでしょうか?
基本的には実際はどうであれ全ての人が「自分はバランス型である」という認識をすべきだと思っています。
自分こそがベストバランスであると。まぁ実際強い人を目の当たりにしたりしてそうは思えないという場合もあると思いますが目指すところとしては最高にバランスのとれた打ち方を目指すべきというのは同意してもらえると思います。


・打ち手のタイプは言い訳にならない

たまに聞くのが

「俺攻撃型だからこういうの押しちゃうんだよね~(バシーン!」  「守備型だからこの牌は打てない(キリッ」

というようなもの。これらは全部ダメです。
タイプを言い訳にしても損な打ち方は正当化されません。押したらダメな牌は誰しもが押してはダメだし降りるべきでない牌は降りることは誰にとっても損失です。でも実際攻撃的で強い人、守備的で強い人もいますよね?それは間違っているということでしょうか?


・タイプは世間との差により生まれる

例えば
ある手牌でリーチを受けた時の判断で

・一枚も押さない
・筋くらいは押す
・1枚だけ押す
・2枚押す
・3枚まで押す
・無限に押す

このようなものがあったとします。そしてタイプの話において大事なのはどこが正解なのかではなくどこがマジョリティなのか?です。例えば世間の多数が「この局面では2枚まで押すべき」派だったとしましょう。するとそのポイントが「一般的なベストバランス」というこになります(正解かどうかは別として)。

そしてここにその場面で3枚まで押すことが最も良いと思っている打ち手Aさんがいるとします。この場合Aさんは「攻撃型」と言うことになります。しかしこの時のAさんとしてはあくまで「自分の思う最もよいと思うバランス」で打っているだけで「攻撃型だから・攻撃が好きだから」という理由で押しているわけではありません。つまり「本人がもっともよいと思っているバランスが世間のマジョリティより押し気味に設定されている」人が世間から「攻撃型」と評されるということです。

「自分がよいと思うバランスは皆より少し押し気味なことが多い。つまり俺は世間的には攻撃型なんだろうな。まぁ実は俺の判断が一番バランスいいんだけど。」

こういった認識を持っているなら「攻撃型」を名乗ってもいいかなと思います。打牌の正当化の為にタイプが出てくるのはただの逃げですね。


・バランスは変動するもの

バランスは人によるといってもでは答えはどうすれば見つかるのでしょうか?バランスというのは非常に難しくかつ繊細なものでおそらく正解にたどり着くことは困難だと思います。「たどり着いても分からない」と言う方が正確かもしれません。

例えばとあるリーチに対して

・一切押さない
・危険度10%の牌までは押す
・危険度20%の牌までは押す
・危険度30%の牌までは押す
・危険度40%の牌までは押す
・危険度50%の牌までは押す
・危険度60%の牌までは押す
・危険度70%の牌までは押す
・危険度80%の牌までは押す
・危険度90%の牌までは押す
・無限に押す


のどれかを選ぶという場面があったとしましょう。そしてこの時の「40%の危険牌までは押す」が期待値が最も高くすぐれた選択だったとします。

しかしとある打ち手Bさんは危険度70%の牌まで押していました。しかしBさんはあまり勝てないので少し押すことを抑えようと思って60%の危険牌までしか押さないようにしてみました。すると以前より押しすぎることが少なくなり若干勝率がよくなりました。

そしてBさんは思うのです「自分は今まで押しすぎていた。守りこそ麻雀の神髄だ」と。

そして今度は同じような場面で60%のも押すことをやめて50%までしか押さないようにしてみました。するとよりよい選択をしているのでさらに勝てるようになります。Bさんはどんどん気分がよくなりさらに危険牌を押すことをやめ40%までしか押さないようになりました。とうとうBさんはベストバランスにたどり着いたのです。

しかしここでめでたしめでたしとはなりません。なぜならBさんは自分がベストバランスにたどり着いたことを知らないからです。ここまでの成功体験で守れば守るほど勝ってきたBさんはここからもさらに守るでしょう。そしてほどなくベストバランスを行き過ぎて30%の牌までしか押さなくなってしまいます。するとBさんは少し調子が悪く感じます。今までほど勝てないと。ここで「行き過ぎたかな?」と思えればいいのですが人間はそう簡単にはいきません。ここまでの「守備による成功体験」がBさんの中にあり「今まで以上にしっかり守備をしよう!」となってどんどん泥沼にはまっていき最後には危険度10%の牌しか押さなくなってしまいます。

しかしこの話はここで終わってしまう悲しい物語ではありません。あまりに行き過ぎることで今度は「さすがに守りすぎだ」とBさんは気付きます。10%の牌しか押さなかった時は勝てなかったものが20%の牌を押すようにすると少し勝てるようになってきました。Bさんは危険牌を押すことを思い出したのです。そしてBさんは30%の牌まで押すようになりさらに勝てるようになりました。おそらくBさんはここのまま徐々に危険度の高い牌を切るようになりまた70%の危険牌まで切るようになってしまうでしょう。そして押しすぎを認識しまた押す牌の危険度を下げていく。無限ループですね。

無限ループとはいえこのような思考をたどりバランスの上下運動を繰り返していくうちに振れ幅が少なくなっていきます。最初は10%~90%で上下していたものが20%~80%になりセンスがある人はいずれ「35~45」の振れ幅になれるかもしれません。押し引きに関してはこの振れ幅の中心を正解に近づけかつ振れ幅を小さくするのが「バランスを整える」ことになりそれを目指せば十分かなと思います。ジャストで正解のバランスを見つけることや保つことは人間にはまだ難しい。

答えを探そうとしても麻雀のゲーム性も邪魔してきますしねw100ゲーム程度では正解は分からない上に麻雀自体が100回程度では大きくぶれますから。


編集 / 2018.03.01 / コメント: 1 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

メカゼットン

Author:メカゼットン
健康麻雀の講師をやっています。天鳳十段だったこともありました。

動画制作やってます。YouTube→
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