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麻雀を覚えよう動画
カテゴリ: 麻雀
麻雀を覚える用の動画を作りました。
過去の経験を元になるべく用語を減らしたりゲームでやるためにはいらない知識をカットしたりと極力覚えようとする人の負担にならないような構成にしたつもりです。

でもまぁやっぱりわかりにくい!!!!

もうね。分かりやすくするの無理だと思うんですよね、分かりにくいゲームなんだし。過去の同じような動画を作った先人たちだってわかりやすく作ろうと思ったと思うんですよ。それでもどの動画を見てもなかなか分かりにくい。そりゃ僕がやったってそうなりますよ。僕だけが特別優れているなんてそんなわけはない。

完成した時はそういう思いが強かったので「一日20分だけ僕にください。そうすれば5日で覚えられます。」みたいな表現をしてます。まぁ実際そんな感じだし。(まだ4日分しかアップしてないのは許してください)

麻雀はどうやっても複雑でそれを簡単に説明するってたぶん無理だと思うんですよね。となると麻雀を覚えてもらうには覚えやすい動画を作るのが無理だから覚えようと思ってもらう『動機づけ』をする方が早いのかなと。

なんか麻雀のコンテンツも増えている気がするしこの流れに乗って面白いもの作りたいし面白いイベントやりたいですね。

とりあえず動画を置いておきます。よろしくお願いします。










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編集 / 2018.04.29 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
ラス目手順
カテゴリ: 麻雀
20184221.jpg

点数が欲しいので1500点の和了りは拒否しつつ打点を見る。
1500や2900を対面や上家から上がってもあまりうれしくないのでなるべくトイトイかドラドラにしたい。
ただ打点上昇に伴うパーツが軒並み出にくく欲張ることが敗因にもなりえるのが難しい。

とはいえ1500点にしてしまったことが敗因にもなりえるので結局裏目れば負けみたいな状況ではある。

20184222.jpg

さすがに取らず。ここで1500の愚形はダメすぎる。取らないのはいいとしてチーはするのかという問題があります。
「チーをする気なら最初の段階で両面×2にしておけばいいのは?」
というのもあるんですが「するしかない」と「することもできる」というのは全く別物です。
いざとなったらチーもできるトイトイの一向聴という感じ。
打点の6pとフリテンの7mだけチーしようかな。

20184223.jpg

しぶしぶなのかありがとうなのか微妙なライン。そこまで中張牌も出てきてないしスルーも分かる。

20184224.jpg

ゴチャゴチャした挙句結局1500点。まぁ下家からだったのでよしとしましょう。
編集 / 2018.04.22 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
「楽しくない」を楽しむ
カテゴリ: 雑記
・選択と考察

選択肢1,2,3があったとします。あなたは2がいいんじゃないかな?と思いそれを選択しました。

しかし結果は8000点放銃しそれが決定打となりラスになってしまいました。その後大事なのは1,2,3のどれがよかったのか考察することです。そしてその結果2の選択が最も有利であったと思えるなら仕方ないと割り切るしかありません。それが麻雀なのですから。

しかしこの方程式はいつかは崩れます。なぜなら人は成長をするからです。

・意思介入のない敗北はつまらない

選択肢1,2,3で悩んでいくうちに自分なりに考えや思考が進み強くなってくるといずれ「3しかない」となり始めます。これは思考放棄ではなく成長の結果です。極端な例で言えば特別な状況を除き2巡目ピンフドラ1を曲げない選択はありません。そして結果として一発で追いかけに12000を放銃しても何度でも曲げますよね?

これは「正解(最適解)を知っているがゆえに選択が生まれない」状態になっているということです。

でもね。これで負けると死ぬほどつまらないんですよねwだってどうしようもないしwww

・成長するから楽しい

僕は「負けても楽しい」と言うのは直接的に「敗北してもゲーム自体が楽しい」と言うことだとはあまり思っていません。本質的には「負けても考察の余地や成長の可能性があるから楽しい」だと思っています。

負けても楽しいと感じる人も2巡目8000オールを連発されて楽しいことはないと思うんですよ。それでも楽しいと思う人は外的要因を大事にする人だと思います。「友達と遊んでて楽しい」とかはありますからね。それだと8000オール連発されてもまぁギャーギャーいいながら盛り上がれるでしょうw

基本的になすすべがない敗北は楽しくない。それが楽しいと思えるならばあなたが何かしらの外的要因に楽しさを見出しているからです。今回はどちらがいいという話はしませんがこれ自体はどちらでもいいと思います。個人的には楽しさの種は多い方がいいのでゲームも外的要因も楽しめる方がいいかなとは思いますね。

・停滞と成長

とはいえ麻雀は選択肢が多くかつ最善手もわかりにくく簡単に「選択肢がないまま負けた」という状態にはなりません。仮に自身がそう思っても別の選択肢に気付いてないだけということも多々あるでしょう。しかし今回言いたいのは「だから考察を続け努力をしよう」という正論パンチではなく「負けてつまらなくなるのは成長の証でもある」ということです。

最初は右も左もわからない状態からだんだんと基礎や戦術を覚えてそれを駆使する。最初はそれで勝っても負けても楽しいのですが成長して選択肢が狭まって(不要な選択肢が排除され)くるとだんだんつまらなくなってしまいます。

勝ちも負けも思考が減って(自分なりに)失敗しないように選択するだけになってしまうと勝っても負けてもつまらない。いい選択を続ければ勝てるゲームではないですしその日の調子しか要因がないゲームなんて面白くないに決まってます。

そこからさらに成長するには新しい選択肢を探さなければいけないのですがひとまずは「現状選択肢を間違えてない自分を認めてあげる」というもの大事だと思います。もしあなたが伸び悩んでいる、あるいは麻雀が楽しくないと感じることが増えているならそれは「現状の知識や能力を最大限発揮できている」と言うことでもあります。

「常に最善を尽くすべき」とか「他にやれることもあるはず」とかそういうのはいったんおいておいて自分を認めて上げてもいいんじゃないかと思います。麻雀を強くなるには反復も大事な練習です。やってるうちに新たな課題が見つかるかもしれませんし惰性で打っても成長はしませんが少なくとも後退はしません。

なんとなく楽しくなくても後退しないために、課題を見つけるために打っている自分をほめるのはやりすぎではないと思います。

負けてイライラするならばそれは自分なりに最善を尽くしているという証拠でもあります。最善を尽くしたのに負けてイライラするのはおかしなことではないですからね。だって最善を尽くしたんですから。

勝負事で負けても負の感情を出さないというのは無理な話です。ならば負の感情が出ることをポジティブな理由に変えてしまえばいいんです。

「楽しくないは成長の証」

継続は最大の力になります。少しずつ進んでいきましょう。




新しい動画アップしました。なおキレている模様。
よろしくお願いします。




編集 / 2018.04.21 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
コンテンツ制作についての話
カテゴリ: 雑記
クリエーター支援サイトに登録しました。

                

支援してもらえると喜びます(*´ω`*)



そして動画も新しいのを投稿しました。




・動画制作ソフト購入

前回から動画を作るのにソフトを買っていろいろ試してみました。やはりソフトがあると出来ることに幅が増えるなというのは実感しました。まだまだソフトで出来ることを引き出せているわけではないと思うのですがそれでも今までに比べれば出来ることが結構増える。

流行りのVチューバーのように出来ればいいんですけどそこまではソフトも能力もないのでしばらくはこの形で行こうかなと思います。昔のブログを見てくれていた人の生き残りの方には懐かしい仕上がりになっていると思いますw

ツールがないと面白いものが作れない、というわけではないと思いますが発想がない人でも発想がある人に追いつける可能性はあるしソフトがなければ発想があっても形に出来ない場合もある。ちょっとでも面白いものを作れたらいいなとは思います。


・人

人に関しても極力報酬を出した方がいいと思うんですよね。
0円で頼めば金額的には0円ですがそれは信頼を切り売りしている部分がある。
信頼を使うのは声をかける範囲に使う方がいいものが作れると思います。
全然知らない人に話を持ちかけられたら抵抗があるが知っている人からの話なら抵抗はない。信頼というのはそういう部分に使うべきものであって金銭的な報酬を信頼で抑えるのはお互いが幸せになりにくい気がします。なので動画で人に協力を仰ぐときは極力報酬を出していこうと思っています。
「誠意とは言葉ではなく金額」

・ネットコンテンツは無料の時代?

無料自体がよくないというわけではないと思うんですよ。
今お金を払うのは「供給速度をあげるため、供給を続けてもらうため」だと思います。
むしろ無料で提供できる場がありコンテンツを発信しやすいというのはプラスの現象であると思います。
ツイッターで面白い漫画が無料で投稿され続けていて昔だとそういうものに触れることもなかなか大変でしたしね。
しかしそれだって無から自然に生まれているわけではないですしリターンが無ければ続きにくいでしょう。そういうものを続けてもらう、あるいは週に月に2話更新だったものが毎週読めるようになる、そういった方向性にお金を払う時代なのかなと思います。

・継続は可能性

やり続ければ成功するというきれいごとを信じる歳でもないのですがやり続けることで可能性は広がっていくと思います。
動画もずっと続けていると誰かの目に止まり一気に拡散するかもしれない。ブログも一時期休憩していましたが鬼のように書いていた時期もありましたし続けていれば僕も本とか出せた未来があったかもしれないしw

とりあえずしばらくは動画制作と麻雀の先生の二本の柱で食べていけるように継続していきたいと思ってます。

これからもよろしくお願いします。(*´ω`*)





編集 / 2018.04.17 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
分業制の可能性
カテゴリ: 麻雀
ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由/中村慎太郎

読みました。
サッカーをまったく知らない僕でもわかりやすくて面白かったのでお勧めです。時間のある方は是非。

そして読んでいて思いました。麻雀も外部からの招聘があってもいいのかもしれないと。

先ほどのnoteの一文に

・『日本人らしいサッカー』は歴史上成立したことがなく、現代も「世界から学ぼう」と言う状態

というものがありました。麻雀も個性の名の元に不明瞭な部分を誤魔化してプレイしていることが多々あります。

ただこれは麻雀というゲームの性質上陥りやすい罠であってそうなってしまうのも仕方ない部分がかなりある。そしてその罠にかからないように、あるいは脱出出来るようにするのが「データ」になります。しかしここで問題なるのが「データ」自身が非常に難解なものであるということです。

適切なデータが揃っていても皆が使いこなせるわけではありませんしそもそも適切なデータを抽出するのが難しい。その上データを集める場所や期間によっても有用性が変化する。データや統計は扱いが非常に難しいのです。

となるとですよ。麻雀の各団体がサッカーの監督のようにデータの有識者を外部から招聘することも有益な気がしませんか?どちらかというと野球でいうスコアラーの方がイメージに近いかもしれません。

例えば団体Aは優秀なデータ分析チームを所持しておりそのチームは様々な麻雀のデータや知識を持っている。そしてAに所属している選手は自らの成績やデータを分析チームと相談して改善していく、、、、なんか組織っぽくないですか?

データを集め解析するという作業は決して簡単なものではありません。時代に合わせて戦略も変化していきますし常に最適な解析が出来る人間は評価されるべきです。しかしそれが出来る人がそのまま最強にはなりえません。実際に卓について実行することはまた別の能力ですから。

様々な競技で分業制が進んでいく中、麻雀もいつまでもプレイヤーがすべてを自分一人でやっていく時代はいつか終わるんじゃないかと思っています。

最前線で活躍している多くの選手は分析チーム○○の支えがあった、というような時代が来るかもしれないですね。






麻雀ラジオ更新してます。今回はぷよぷよ界からlive(りべ)さんをお呼びしました。よろしくお願いします(*´ω`*)


編集 / 2018.04.14 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
祝儀と対応力
カテゴリ: 麻雀
貰ったテーマでブログを書こう最終回。
今回は「メンゼン祝儀の場合役牌をどう扱うか?」

僕は面前祝儀も鳴き祝儀もどっちもやっていたことがあるのですがお勧めは「フラットに考えよう」というものです。

麻雀は様々なルールがありそれに応じてどうすべきか?というのはもちろんあるのですがそれは細かい部分の話でしかなく結局『麻雀』であることは変わりません。

・祝儀(特殊ルール)は気にしない

20184112.png

序盤で役牌のポンテン赤1リャンメン2000点の手、鳴きますか?どうしますか?とりあえずダンラスだったら鳴くしラス前で満貫欲しかったら鳴かないですよね。そういうのは分かるわけです。問題はフラットな時。東1局とかですね。そういう時はまず『麻雀』をしているということを思い出しましょう。

祝儀とかそういうのはおまけです。麻雀はまずはトップを目指しますしそれが達成できればゲームとしても収支としても勝ちになります。そしてそこには+αとして祝儀もついてくる。

・麻雀で勝つ

そもそもどんなルールでもまず麻雀で勝てば負けないわけです。もちろん麻雀で負けてても祝儀でプラスになったり祝儀回収率がバカ高くて総収支がいいという魔人もいるかもしれません。でもまぁいいじゃないですか。そういう特殊な勝ち方を目指したりするよりは麻雀で勝ちましょう。

祝儀を集めることに長けた能力があってもそれは祝儀を集めないルールでは役に立ちません。天鳳も似たような部分があってどんなにラス回避が究極的にうまくてもトップ通過の大会ルールなどではその繊細な立ち回りはそこまで効果を発揮しません。特殊ルールへの対応力はそこまで影響は大きくないと思います。対応力はあくまで対応力。

・対応力は本質ではない

麻雀は未だ統一ルールがないというのもあり対応力を重要視する意見もあります。ですが僕としては対応することにこだわらずともすべてに共通した部分というのもあるので素直にそこを強化して全てのルールで強くなっていけばいいのではないかと思います。

対応の部分はルールの個性として楽しみましょう。その中で麻雀の根幹に関わる大切な発見が出来ればそれはとてもいいことです。ルールにとらわれて麻雀自体を見失うことは避けたいですね。

ちなみに最初の手は僕は面前で和了れそうなら鳴かないし和了れそうになければ鳴きます。祝儀の要素は考慮しません。普通に麻雀として考えるという感じ。





動画アップしております。編集などを加えてお手軽に見れるようにしてみました。麻雀対局動画はちょっと長いしな~という方もよかったらお試しで見て頂けると幸いです。(*´ω`*)




編集 / 2018.04.11 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
メンタルという幻想
カテゴリ: 麻雀
今日朝9時に用事があったんですけど12時に変わったんですよね。
でもまぁ9時のつもりだったんで8時くらいに起きてたんでせっかくなんで天鳳を打ったわけですよ。

まぁラス。なんなんでしょうね。限られた時間しかない時に打つ天鳳のラス率ってなんか高くないですか?
でもまぁそういうこともあるかということでもう1戦。ラス。完全にキレそう。

ただね。2回戦目ってメチャクチャ下手だったんですよね。熱くならないように予約までに5分ほど空けたんですけどダメでした。やっぱ熱くなってるんですかね?

昔アサピンさんの牌譜を調べたら4着の後のゲームはあまり成績が良くない、と言うツイートをみたことがあります。この話があったことは覚えているのですが詳細までは覚えていないので話半分というのが正直なところ。ということで天鳳位である独歩さんの牌譜を調べてみました。ちなみに最初はアサピンさんの二つ天鳳位の牌譜を調べようとしたんですけど綴りが分からなくてそれを調べるのもめんどいのでやめましたw

なおすべての牌譜を検出しそこから手作業で4着の後の牌譜を確認するという平成30年とは思えないパワープレイで調べた模様。

抽出結果

独歩

上が全試合の総合結果で下がラスった後の試合の総合結果になります。

平均順位的にはあまり変わっていないもののトップ率とラス率が伸びています。ここだけ見ると麻雀の質自体は落ちずともトップを取りに行く麻雀になっているようにも見えます。その結果平均順位は変わらないものの安定段位は0.4以上の大幅ダウン。

もちろん確率のブレなだけで何とも言えない、という意見もあると思うのですが人間の心理込みで考えるとラスを引いた後は熱くなってトップラスになっていると考えることも消して無茶な思考ではありません。むしろ1000戦のデータと考えるとある程度信憑性はあるでしょう。


人のことばかり言っていてもあれなので自分の成績も。

ゼットン

こちらのデータも1000戦以上あり妥当性はある程度はありそうです。そして平均順位はあまり変わらずトップ率とラス率が上昇しているという天鳳位のデータとおおよそ同じ傾向。安定段位もおおよそ0.4の低下。

さすがに似てますよね?

ではここでもう一軒と言いたいところなのですがここでメカゼットン選手さすがにダウン。手作業ではさすがに無理がありました。

「統計は嘘をつかないが嘘をつくものは統計を使う」という名言もあったりしますし一概にこの結果を盲信すべきとは言いません。しかし1000戦以上のデータを比べ人間心理としても十分ありうる結果ですし参考にはなると思います。

そしてこれを信用するならラス後に天鳳を打つのは安定段位おおおそ0.4落とすということになります。これは相当なものです。


メンタル強者とは

もちろんラスの後だって冷静に打とうと誰だって思っています。それが何年も麻雀をやってきた人間ですらこういう結果になってしまうわけです。

そう考えると「メンタルが強い」というのはそもそも「メンタルが揺れる状況に陥らない」ことだとも考えられます。

誰だってラスったらムカつくし連ラス後はptを取り返したくなる。メンタル強者とはそこで冷静に打つ人、と考えられていましたがどうやらそうでもないらしい。

強者はふわふわしたメンタルで打つ状態になりにくいがゆえに強者であり、弱者はメンタルがふわふわした状態になりやすいゆえに弱者である、と。メンタルは雀力を上げることで同時に強くなるもので独立したものではないのかもしれません。

つまりラスったら打つのを止めるかあるいはたっぷり時間を空けろと言うことです。それだけで自称メンタル強者と安定段位で0.4ほどの差がつくのです。

あなたはそれでも連予約をしますか?





今回牌譜を調べさせてもらった独歩さんとラジオしてます。
よかったら視聴&登録お願いします。(*´ω`*)
画面を見なくても楽しめる麻雀コンテンツです。


編集 / 2018.04.07 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
持ち時間を効率よく使う
カテゴリ: 麻雀
今日は「天鳳中の時間配分」についてです。これも貰ったテーマですね。

基本的には「決めておくこと」です。決めれることは決めておけば余計な時間を消費しないで済むことが多いです。

じゃあ何を決めておけばいいのかと言う話なのですが僕が普段しているのは「和了り形を予測する」と「4メンツ1雀頭をどこで作るかを考える」の二つです。実際に牌譜を使ってみてみましょう。

2018461.jpg

まず点数がないので和了らないといけないですね。なので和了るとしましょう。その時どんな形になるでしょうか?

四萬:麻雀王国五萬:麻雀王国六萬:麻雀王国八萬:麻雀王国八萬:麻雀王国三筒:麻雀王国三筒:麻雀王国 チー:麻雀王国八筒横:麻雀王国七筒:麻雀王国九筒:麻雀王国ポン:麻雀王国發:麻雀王国發横:麻雀王国發:麻雀王国

ロン:麻雀王国八萬:麻雀王国

と言った感じでしょうか?

今回は点数がないので

三萬:麻雀王国四萬:麻雀王国五萬:麻雀王国六萬:麻雀王国七萬:麻雀王国八萬:麻雀王国三筒:麻雀王国三筒:麻雀王国五筒:麻雀王国六筒:麻雀王国七筒:麻雀王国六索:麻雀王国七索:麻雀王国

こういうリーチもイメージしたいですね。ちょっと出来すぎかもしれませんが。

役と和了り形この二つは常にイメージしながら手を進めます。役は数巡で固まりますが和了り形は随時変動するのでよっぽど形が固まるまではイメージし続けることになります。

2018462.jpg

タンピン系ルートで少し進んで打牌選択

ここでの打牌選択理由としては

・マンズ
2メンツ作りたいので触れない

・ピンズ
5pは7m8m引きでマンズが即2メンツになった時に3335pでヘッド候補になるので触れない。9pは打牌候補。

・ソウズ
8sがドラだけに触れない。

ということで打9p。この段階では考えておく候補がまだたくさんあるのでその場で随時考えないといけないので時間を消費するのは仕方ないかなと思います。僕は4~6秒くらい使ったような気がします。天鳳は毎回5秒もらえるので実質1秒使ったかどうかですね。そして大事なのはここで9pを切った後にサボらずに4メンツ1雀頭の和了り系をしっかり考えておきます。

・マンズ
2メンツ作りたい。7m8m引いたらラッキーだけど横に伸ばして8mヘッドが現実的

・ピンズ
3pの暗刻で1面子。7m8m引いてのマンズ2メンツになったら3335pでヘッドにするかも。
6pは引いたら状況に応じてカン8sリーチか外しか。基本的には打9sで外したい。

・ソウズ
ドラの1打点はタンヤオで取り返せるのでマンズが伸びたりピンズが入った場合は和了りにくさから外すこともありそう。
即ドラ引きなら打7pでマンズを伸ばしにいくがこれもピンズがよさそうだったり巡目やなんやらによってはリーチも。

と言う感じ。ここは事前にしっかり考えておきたいポイントになります。

特に考えて起きたいのはカン8sカン6pをリーチするかどうか、マンズが伸びたら(特にタンヤオが確定しない2mツモ)どちらを外すのかです。ここで事前に考えておかないと例えば3巡後に聴牌する牌や萬子を引いた時に改めて考えないといけなくなってしまいます。その場で考えているとここでおおよそ5秒~8秒くらいは時間をロスしてしまいそうですね。

落ち着いて考えられる5~8秒と急いで考える5~8秒は精度が全く別です。しかもリーチを選択すればいいのですが外しやダマを選択した場合、その後の選択を不必要に減らしてしまった時間の中でしなければなりません。

巡目が進むにつれ情報が増え自分や他家の和了りも近づきシャープな選択を迫られるわけですしここまでで事前にどうするかを考えることが出来てない人がここから先、自分で納得のいく選択を出来るとは思いません。

麻雀は他人の牌は見えません。なので突如リーチが来たり欲しい牌がポンでなくなったりととっさの思考を求められることが多々あります。他者の行為に対応するための時間を残すためにも自分で決めておけることは決めておいて浪費を避けることが時間に余裕を持たせるコツです。


・おまけ
これは個人的な意見なのですが天鳳(東南)の10秒+5秒というのは僕は「思考のために配られた時間」だと思っています。「タメロンしたら相手イラつくから得じゃねwww」とか「ソウズのホンイツだけどピンズ引いて4秒止まってきったろ!!wwww」とかは違うんじゃないかなと思います。時間はあくまで「思考のために配られた権利」であって「勝つために配られた武器」ではない。
編集 / 2018.04.06 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

メカゼットン

Author:メカゼットン
健康麻雀の講師をやっています。天鳳十段だったこともありました。

動画制作やってます。YouTube→
https://www.youtube.com/channel/UChw1CgXKlKek7rjlbM06MVg

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